음향악
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작성자 MintState 댓글 0건 조회 13,743회 작성일 09-01-05 13:40본문
음향악
@ 음파의 길이(Wavelength)란?
1) 음파의 길이(Wavelength)란 무었일까요??
그렇다면 음파의 한싸이클당(360도) 거리를 말하는거네요!
원래는 23와 24에서 약 344m을 이동합니다. 그리고 1도식 올라갈때마다 0.6m씩 빨라집니다. 1도식 내려가면 반대이구요.
요기서 23,24는 온도인가요?
2) 24도의 온도에서 20hz의 음파의 길이는 어떻게 될까요?
24도 에서는 344m/s 이니깐 344/20=17.2[m]
3) 24도에서 1Khz의 음파의 길이도 구해 보시구요
344/1000=0.344[m]
4) 10도씨에서 440hz의 음파의 길이도 한번 구해보세요
24도에서 344[m/s]로 가정하고
344-(14*0.6)=335.6
그러므로 335.6/440=약 0.763 이네요!
## Hz : hertz (헤르쯔)
주파수의 단위
진동수는 주기(T)의 역수(1/T)로 구합니다.
따라서 1초(sec)에 얼만큼 진동하냐입니다.
한주기는 사인(sine)파처럼 360도가되는 것이죠.
1초에 60Hz라는 말은 60번의 진동을 한다는 말이겠죠...
KHz = Hz X 1000 (10^3)
MHz = Hz X 1000 X 1000 (10^6)
GHz = Hz X 1000 X 1000 X 1000 (10^9)
그럼 1MHz는 1초에 백만번 진동하는 엄청난 주파수네!!!
@ Live의 기본 구성
교회를 중심으로 하기 위해선 먼저 간단한 Live음향의 구성부터 설명하겠습니다.
아주 간단하게 요약하겠습니다.
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live의 기본 구성
입력 ---> Processing ----> 출력
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입력(input)
소리(공기의 움직임)을 전기적인 신호로 바꾸어 주는 장비입니다.
사람의 귀와 같죠. 사람이 귀는 공기의 움직임을 물리적인 신호로(고막), 다시 화학적인 신호로(Cochlea) 바꾸고 그것을 전기적인 신경박동(Electrical Nerve Pulse)으로 바꾸어 뇌에 보내는 거죠. 대표적으로 Microphone이 여기에 들어갑니다.
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Processing Unit
전기적인 신호를 조정하는 장비입니다.
대표적으로 Console, Outboard, Amp가 여기에 들어갑니다.
--Console
우리가 흔히 말하는 mixer가 이것입니다.
사실 mixer는 Mixing Console을 우리식으로 부르는 것입니다
console종류: Recording, Mixing, Matrix(monitor), Broadcast, Announce 등등.
대부분의 console은 EQ를 포함하고 있으며 고급 console인 경우 Dynamic Processor(Gate, Comp/Limiter)를 포함한 경우도 있습니다
--Outboard
EQ, Dynamic Processor 와 Effect Unit을 말하는 것입니다.
EQ(Equalizer):음색을 변환시키는 장비입니다.
Dynamic Processor는 소리의 크기를 자동으로 조정하는 장비입니다
(예:Compressor, Limiter, Gate 등)
Effect Unit은 소리를 변환시키는 장비입니다.
(Reverb, Delay, Chorus, 등등)
--Amp
전기 신호를 증폭하는 장비입니다.
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출력(Output)
전기적인 신호를 물리적인 움직임으로 소리를 다시 만들어 내는 부분이죠
Speaker가 여기에 들어갔죠.
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정리를 하자면
소리-->mic-->console-->outboard-->speaker-->소리
좀더 상세히
소리-->mic-->console-->GraphicEQ-->Limiter-->Amp-->Speaker-->소리
console=(PreAmp, EQ, Dynamics, Gain Control...)
@ Compressor
Compressor - 말 그대로 소리를 압축하는 장비입니다.
어느 일정크기 이상의 소리, 원하지 않는 큰소리가 나올 때 그 소리를 어느 정도 줄여주는(압축하는) 장비입니다.
그래서 튀어나오는 소리 없이 듣기에 부드러운 소리를 만드는 것입니다.
튀어나오는 소리가 없고 전반적으로 비슷한 level의 소리를 갖기 때문에 Fat(뚱뚱하다)하다라는 표현을 씁니다.
- Threshold: 압축이 들어갈 위치를 정하는 knob입니다.
여기서 정하는 위치 이상의 소리가 나올 경우 그 소리는 압축을 당하게 됩니다.
보통은 시계 방향으로 돌릴 경우 높은 Level입니다. 그러니깐 아주 큰 소리가 나올때만 압축이 들어가겠죠.
시계반대방향으로 돌릴 경우 낮은 level입니다. 조금만 큰 소리가 나면 압축이 되겠죠.
- Ratio: 압축이 들어갔을 때의 압축양을 정하는 Knob입니다.
예를 들면 보통은 1:1, 2:1 3:1....6:1.....oo:1 로 표시되어있습니다.
1:1인 경우는 1이 들어가면 1이 나오는 비율이기 때문에 압축이 없는 겁니다.
3:1인 경우는 3이 들어가면 1이 나오는 비율입니다. 6이 들어가면 2가 나오겠죠.
무한대:1은 무한대가 들어가면 1이 나오기 때문에 정해놓은 threshold를 넘을 수가 없는 것입니다.
<--- Limiter!
그러니깐 1:1에서 oo:1 로 가면 압축양이 많아지는 것입니다.
-Attack Time: 압축이 들어가기 전 시간입니다. (ADSR:을 참조하세요!! 곧 올리겠습니다.)
threshold 이상의 소리가 나와서 장비가 압축을 들어가야 하지만 소리에서 attack부분을 바로 압축해버리면 사람의 귀가 이 소리가 압축되어 소리가 변했다 라는 사실을 인식하게 됩니다. 그래서 이 attack부분을 살려놓고 그 뒤의 소리를 압축하게 하는 것입니다. 그래서 attack 부분을 얼마나 살려놓느냐를 정하는 Knob입니다.
보통 ms단위로 조정합니다.
예> 사람의 목소리인 경우 5ms-13ms 정도. attack이 빠른 드럼 Snare인 경우 1ms-5ms정도)
(그럼 여기서 'attack을 살려 놓으면 어쨌거나 attack 부분은 큰 소리로 튀게되지 않느냐?' 라는 의문을 가지시겠죠? 이건 Psycho Acoustic이라는 부분에서 풀어드리겠습니다)
-Release Time: 압축이 들어가 머무르는 시간을 정하는 Knob입니다 (ADSR의 Release와는 조금 다릅니다)
threshold이상의 소리가 나와 장비가 압축을 시작했다면 다시 정상적인 위치로 돌아와야 하는데 걸리는 시간을 조정하는 knob입니다. 이 시간이 너무 짧으면 큰소리의 뒷부분은 압축이 되지 않고 작았다 커지는 울컥거리는 소리가 나오게 되고 너무 시간이 길면 뒤에 따라 오는 보통의 소리 또한 압축이 되어 작아지는 현상이 일어나게 됩니다.
가장 민감하게 조정해야하는 knob중에 하나입니다.
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이정도가 가장 기본이 되는 knob이고 그 이외에 Side Key(또는 Side chain), Soft knee/Hard knee, Auto 등이 있지만 거기까지 들어가면 너무 복잡 할 것 같군요.
@ 공명
20hz가 17.2m정도의 파장(wavelength)을 가지고 있다고 했습니다. 그렇다면 20hz을 표현할 수 있는 최고의 스튜디어 모니터를 샀다고 합시다. 이 스피커에의 진정한 소리를 듣기를 원하면 최소한 20hz의 파장의 길이보다는 큰방에서 들어야 하겠죠?
사실 이 파장 보다 방이 커도 음의 반사음 때문에 왜곡이 생기긴 하지만 그래도 파장의 길이 보다 작은 방에서 생기는 왜곡만큼은 생기지 않습니다.
이런 '왜곡' 을 다루어 볼까 하는데요..
어떤 사람이 집에서 작업실을 만들어 놓고 음악을 만들기 시작했습니다.
직사각형으로 생긴 이 방에 한쪽 벽에 나란히 키보드와 모니터 스피커, 컴퓨터 등을 놓고 midi을 사용해서 음악을 만드는 사람 있었습니다. 방의 벽은 깨끗한 아무런 액자나 시계나 그런 장식품들이 전혀 없는 깨끗하고 판판한 벽입니다.
그런데 이 사람에게 문제가 생겼습니다.
항상 베이스 악기로 2옥타브 A음을 칠 때면 방전체가 울리는 큰 소리가 나는 것이죠. (가끔 이런 것 경험하신 분이 있을 겁니다) 다른 악기도 마찬가지고 비슷한 음역대를 칠 때면 이렇게 방을 울린다고 합시다. 무엇이 문제일까요??? 사실 이것은 방의 구조가 문제라는 것은 다 추측할 수 있을 겁니다.
1) 그렇다면 스피커가 마주보고 있는 벽과 그 마주보고있는 벽 사이의 거리를 한번 추측해서 맞추어 보세요
2) 어떻게 하면 이 문제를 없앨 수 있을까요?
이 문제는 음의 속도를 344m/s으로 하시고 4옥타브 A음=440hz을 드릴께요(잘 생각해 보세요 문제는 2옥타브입니다!!) 그리고 옆에 있는 벽과 바닥과 천장은 무시하고 생각해서요. 오직 앞과 뒤에 있는 벽만 생각하겠습니다.(문제를 쉽게하기 위해서)
좀 어렵죠? 그래도 한번 생각해 보세요
↓
1) 그렇다면 스피커가 마주보고 있는 벽과 그 마주보고있는 벽 사이의 거리를 한번 추측해서 맞추어 보세요
4옥타브에서 440hz이면 2옥타브에서는 그의 1/4인 110hz의 주파수를 갖습니다.(왠지 자신이...)
음속이 344m/s이면 파장은 344/110 = 3.13 (m)
따라서 거리는 약 3.13 m 입니다.
2) 어떻게 하면 이 문제를 없앨 수 있을까요?
정확히는 모르지만 모니터 스피커 뒤에 흡음재 같은 것을 대면 이런 현상이 없어지는 것 같습니다.(아닌가...?*^*)
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원래는 훨씬 더 복잡하지만 문제를 간단하게 해서 계산하기 쉽게 했습니다. 그리고 이런 상황은 아주 많이 일어나니깐 알아두시면 교회에서 음향할 때 도움이 되실꺼에요
옥타브라는 개념은 2배라는 뜻과 같습니다. 4옥타브 A음인 440hz는 5 옥타브일경우 880hz 그리고 6옥타브일경우는 1760hz가 되는것입니다. 거꾸로 내려가면 /2 을 해야합니다. 그래서 3옥타브는 220hz, 2옥타브일 경우는 110hz가 되는것입니다. 1옥타브는 55hz가 되는것이죠. 이것은 사람의 귀가 Frequency를 인식할때 배수의 개념으로 받아들이기 때문입니다. 우리는 음의 높이가 고르게 올라간다고 생각하지만 사실 Frequency는 배수로 올라가야합니다.
파장도 정확히 계산하셨는데요
파장의 절반이 되는 거리에 두개의 평행한 벽이 마주보고 있으면 그 음이 증폭이 됩니다.
이것을 Standing Wave라고 하는데요 파장의 절반을 움직인 소리는 벽이 부디치고 그런다음 다시 반사해서 반대로 튕겨 나올 때는 위상이 바뀌고 이 위상이 바뀐 소리는 다시 스피커에서 나오는 소리와 충동하면서 증폭이 됩니다. 그런 스텐딩 외이브를 계산하는 것은 단순하게 파장의 절만을 생각하시면 됩니다.
그러니깐 이 문제에서 110hz가 문제라는 것을 아셨죠?
그리고 파장이 3.13m라는 것도 아셨구요. 그러니깐 벽간의 거리는 3.13.m의 절반인 약 1.6m가 되는것이죠. 방치고는 넘 작다 ^^
흡음재요..
사실 우리가 흡음재로는 중고음 밖에는 없앨 수 없습니다.
소리를 줄일 때 필요한 흡음재는 줄이고 싶은 파장의 최소한 1/4정도의 두께가 되어야 합니다. 우리가 흔히 보는 흠음재는 보통 2-3cm정도.. 이걸루는.. 3cm라고 보고..0.03 x 4 = 0.12m 그러면 뒤의 식을 다시 사용하면 2.8k정도가 나옵니다. 그러니깐 2.8k이상의 소리면 흡음을 한다는 얘기죠. 그 이하의 소리는 전혀 흡음을 할 수가 없습니다.
이럴 경우는 Bass Trap이라는 것을 사용합니다. 이것은 디자인에 따라서 정확하게 110만 줄일 수도 있는데요 벽의 한쪽에 이것을 설치를 하면 됩니다. 이것또한 최소의 길이가 파장의 1/4이 되어야 하기때문에 3.13m로 볼 때 최소한 78cm이상 되는 깊이의 크기여야 합니다. 이런 베이스 트렙을 달면 이문제가 해결될 수 있구요 또 한가지는 한쪽의 벽을 마주보는 벽과 평행하지 않도록 하면 이 문제가 바로 없어집니다. . 또는 한쪽 벽에 여러 장애물을 놓아서 소리가 똑바로 반사하지 못하게 하면 이 Standing Wave가 없어집니다.
@ Gate
Gate는 일정한 크기 이상의 소리가 나올 때만 소리가 나오게 하는 장비입니다.
그러니깐 말 그대로 '문' 의 역할을 하는 거죠.
예를 들어 설정해 놓은 Threshold(compressor 참조)보다 작은 소리가 들어오면 문은 닫혀있게 되어 소리가 나오질 않죠. 반대로 threshold 보다 큰소리가 들어오면 문은 열리고 들어오는 소리 그대로 나오게 되죠.
이 장비는 소음을 줄일 때(noise reduction) 또는 다른 소리와 분리 할 때 쓰이게 됩니다.
만약 threshold를 noise floor(noise floor 참조)에 설정하게 되면 잡음만 나오는 상황에서는 문이 닫혀있고 잡음보다 큰 소리가 나오게 되면 문이 열리게 되죠. 이런 식으로 잡음을 제거합니다.
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-threshold: compressor 와 같은 역할을 합니다. 장비가 작동하는 위치를 정하는 겁니다. (compressor 참조)
-Attack time: compressor 와 동일합니다. (compressor 참조)
-release time/hold time: 이 knob는 회사에 따라 비슷한 이름으로 되어있습니다. 어떤 회사는 release time 과 hold가 둘 다 있는 경우도 있고요. 역할은 compressor 와 비슷합니다. Gate가 열리고 나서 다시 닫히는데 걸리는 시간입니다. 이 시간을 길게 하면 뒤에 따라오는 잡음이 들리게 되고 이 시간을 짧게 하면 듣기를 원하는 소리의 뒷부분이 잘리게 됩니다. 역시 중요한 부분이죠.
-range: gate가 닫혀있다면 얼마만큼 소리를 줄이고 닫혀있냐를 정하는 knob입니다.
만약 -3dB로 정한다면 닫혀 있을 때에 나오는 소리는 원래소리에 3dB 작은 소리로 나오게 되고 만약 -60dB로 설정이 되면 닫혀 있을 때 나오는 소리는 원래 소리에 60dB작은 소리가 나오게 됩니다. (dB 대해서는 나중에 자세히 올리죠)
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여기까지가 주요 knob입니다
밑에 기능은 있는 것도 있고 없는 것도 있습니다.
-hold: 위에 release와 비슷하지만 이건 완전히 열린 상태를 얼마나 지속하는가를 정하는 겁니다.
-invert: 말 그대로 gate의 열리고 닫힘이 반대로 움직이게 됩니다. (Ducking을 사용할 때 씁니다)
- Side chain/Side Key: 다른 신호로 gate를 움직이게 하는 기능입니다. 주로 Ducking 이나 Key Trigger 에 사용됩니다.
@ setting할 때 놓는 순서
다음 장비들을 setting할때 놓는 순서 대로 배치해보세요
(장비:엠프, 마이크, 스피커, 콘솔, GraphicEQ)
-------------------------------------------> 이런 방향으로
신호가 들어오는 순서대로 배치해 보세요 ^^
↓
마이크 - 콘솔 - EQ - 앰프 - 스피커
↓
여기에 Feedback eliminator (피드백 제거기) 를 단다고 생각하면 어디어 넣어야 할까요?
↓
이큐와 함께 필터나 컴프레서, 게이트 등을 사용해서 피드백을 잡을 때는 콘솔에서 이큐로 보내서 컴프레서나 게이트에 보낸다구 배웠는데.. feedback eliminator두 똑같은 원린가..
제 생각엔 feedback eliminator는 이큐가 없어두 feedback을 감지할수 있는 기능이 있을거 같은데요..
하여튼... 그러니깐.. 콘솔과 이큐 사이에 들어가면 될 거 같긴 한데... 근데 이큐로도 왠만한 feedback은 잡을 수 있지 않나요..
그렇게 또 생각하면.. 이큐로 최대한 잡은 상태에서 나오는 unexpected한 feedback을 잡기 위한거라면 이큐 다음에 넣어야 겠네요.. 음.... 그게 더 좋겠다..
이큐와 엠프사이에 넣었으면 좋겠네요
@ Autopanning
utopanning이란 소리가 좌우로 와따 갔다하게 만드는 것을 말하는 거에요
멀티 이펙터에 보면 거의 다 있는 기능인데요
요걸 선택해 보면 좌우로 얼마만큼 가게 할 것인가를 조정할 수 있구요 그리고 얼마나 빨리 왔다갔다하게 하는지 정할 수 있죠.
이 문제는 이런 멀티 이펙트가 없이 게이트 2대를 가지고 하는 것을 말합니다
전자 기타의 소리를 Autopanning시키고 싶은데요
2개의 Gate를 가지고 Autopanning (박자에 맞는 자동 페닝) 을 할 수 있는 방법은 무엇일까요?
힌트!
Side Chain을 이용하세요
그리고 드럼소리에서 킥이나 Hihat을 이용하시면 박자에 맞출 수 있겠죠?
↓
정답은 이렇습니다.
기타 신호를 병렬로 2개로 만든 다음에 그 신호를 두개의 게이트 인풋에 넣습니다.
그리고 드럼의 하이헷 소리를 뽑아서 그 소리도 병렬로 2개로 만들어서 각각의 게이트의 Side Key인풋에 걸어줍니다. 게이트의 아웃풋은 콘솔로 들어오게 하구요 펜을 좌우로 쭈왁 벌려줍니다.
이렇게 하고 나서 게이트 셋팅을 하는데요 둘다 Side Key로 작동하도록 Set하구요, 한쪽만 Invert를 켜서 작동이 반대로 하게 합니다.
그렇게 하면 어떤 현상이 일어나냐면
하이헷이 예를 들어 8비트로 일정하게 나오고 있으면
하이헷소리가 나올 때 한쪽 게이트는 문을 열고 한쪽은 문을 닫겠죠? 그러면 소리는 한쪽으로 쏠리게 되고 하이헷이 없으면 다른 반대쪽으로 쏠리게 되겠죠 ^^
얼마나 빨리 왔다갔다하게 하느냐는 하이헷의 소리와 게이트의 Attack time과 release time을 어떻게 정하느냐가 결정하게 되는 거죠 ^^
↓
우선 기타채널을 두 개 확보해야겠네 영~~ 다이렉트 아웃을 이용하던지 스플릿박스를 이용하던지 해서 두군데로 소스를 뽑은 담에... 둘 다 게이트의 인풋에 연결.... 글구 아웃풋은 콘솔의 채널에 연결해서 각각 레프트 라이트로 패닝한 다음.. (아님 콘솔의 인서트를 이용해도 되구용~~^^) 드럼의 킥이나 하이햇을 이용해서 한다면..(전 킥하구.. 스네어루 하면 더 좋을 것 같네영..^^) 킥 채널과 스네어 채널의 다이렉트 아웃을.. 각각의 게이트 에 하나씩 Sidechain 단자에 연결하고 어택은 짧게하구 릴리스타임을 박자길이에 맞게 길게 주면... 자동적으로 패닝이 되지 않을까 싶네영..^^
↓
킥이 더블 킥으루 요란하게 치는 것두 마찬가지 인가요?
왜 메탈리카 보면 킥이 손보다 더 빨리 나오는 거 있잖아요..
↓
제가 킥이나 하이헷으로 조정할 수 있게 만들라고 한 것은..
뭔가 박자에 맞는 특정한 소리가 있어야 하기 때문에 한 거에요.
하이헷이 일정하게 8비트를 치고 있다면 이 소리를 이용해서 게이트를 움직이에 하면 박자에 맞는 오토페닝이 가능하기 때문이죠.
딜레이나 오토페닝은 박자에 맞아야 하는 기능이기 때문에 이런 박자를 유지해주는 어떤 소리가 필요한 거죠
@ EQ
EQ란 Equalizer의 약자입니다.
말 그대로 주파수 대역을 같게 만드는 것이 EQ입니다.
사람들이 EQ 그러면 보통 소리를 좋게 만드는 것으로 생각하는데 그 말보다는 소리를 원음과 같게 만드는 것이라고 말하는 것이 좋습니다.
교회에서 가장 많이 쓰이는 Graphic EQ 와 console에 붙어있는 Channel EQ에 대해서 말하겠습니다.
--Graphic EQ
이 EQ는 전체의 소리를 조정하는 EQ입니다.
사람의 귀가 소리의 높낮이를 구별하는데 1/3 Octave기본으로 감지합니다.
그래서 대부분의 Graphic EQ는 사람의 가청 주파수인 20Hz-20000Hz안에서 1/3 Octave를 기준으로 조정하도록 되어있습니다.
이 EQ의 목적은 20Hz에서 20000Hz의 소리가 고르게 나오게 하는 것입니다.
이 EQ를 조정하기 위해선 Pink Noise나 White Noise를 이용하여 조정합니다. (이 부분은 복잡하기 때문에 따로 올리겠습니다)
--Channel EQ
이 EQ는 사용 목적이 조금 다릅니다.
각각의 channel의 소리가 모여 Main을 이루기 때문에 Channel의 EQ를 조정하여 전체가 Equalize 되어야 합니다.
그러니 각각의 Channel의 EQ를 서로 양보하면서 전체가 Flat한 EQ를 가지도록 조정해야 합니다.
이 작업을 잘하는 Engineer가 좋은 Mixing Engineer입니다.
@ 목소리 EQ
목소리의 기본음(Fundamental Frequency)은 125Hz-250Hz입니다. 그러니 필터가 있는 콘솔인 경우 125Hz 밑으로는 짤라버리세요. 안그러면 잡음만 더 들어갑니다. (주의! 절대로 이 기본음을 짜르지 마세요!)
목소리의 힘을 주는 음역대는 350Hz에서 2kHz입니다. 이부분이 가장 많은 Energy를 가지고 있지요.
하지만 목소리에서 가장 중요한 부분이 1.5kHz에서 8kHz입니다. 이부분이 사람이 말하는 소리의 명확도를 좌우하는 부분입니다.
125Hz-500Hz를 증폭하면 묵직함이 생기고 이걸 줄이면 굉장히 약한 목소리를 만듭니다.
800Hz-2kHz를 중폭하면 Honky Sound(뭐라고 한국말로 해야할지..)를 냅니다. 가능하면 줄이세요.
2kHz-5kHz를 증폭하면 목소리의 명확도가 높아집니다. 너무 증폭하면 귀가 아프죠.
4kHz-8kHz사이에는 Sibilance가 있습니다. 사람에 따라 다르지만 S, SH, CH, C등을 말할때 "쓰-쓰-"하는 듣기 싫은 소리가 나옵니다. 이것을 단순히 EQ로 줄일 순 있지만 그럼 목소리의 깨끗함도 같이 없어집니다. 그래서 이럴땐 De-Esser를 사용하지요(나중에 De-Esser에 대해서 올리죠)
8kHz이상의 소리는 그냥 입에서 나오는 공기 소리입니다
@ delay tower 설치위치
가끔식 큰 야외콘서트에서 보면 무대에 있는 스피커 말고 관중이 있는 중간쯤에 뒷 사람들을 위한 스피커들이 또 있는 모습을 보신적이 있을겁니다. 이것을 Reinforcement PA Tower 또는 Delay Tower라고 부르는데요. 이것을 Delay Tower라고 부르는 이유는 그 스피커에는 Delay(지연)을 주기 때문입니다. 이런 delay을 주지 않으면 무대에 있는 메인 스피커에서 오는 소리보다 delay에서 오는 소리가 뒤에 있는 사람들에겐 먼저 들리기때문에 2개의 소리로 들립니다. 특히 이 delay tower에 가까이 있는 사람들에겐 정말 정신없는 소리로 들리죠. 이 문제를 해결결하기 위해서는 정확한 계산을 한 다음 그 계산 값을 Delay기계에 넣어 주고 그 기계를 통해서 delay tower에 있는 스피커는 소리가 나와야 합니다.
자 그렇다면 듣는 사람의 위치가 무대로 부터 50m떨어진 곳에서 듣는다고 하고 그 중간에 스피커(delay tower)가 있는데 무대와 Delay Tower와의 거리가 34m라고 합시다
얼마의 Delay을 delay tower에 줘야 할까요??
(ms으로 구하시고 온도는 23/24도을 기준으로 하시고 Haas Effect 같은 심리음향을 일단 외면하고 계산해 주세요)
☞
무대와 중간 스피커 까지의 도달시간만 구하면 되겠네요!
음파가 1초에 344m를 가니깐 34m까지 도달 하는 시간을 구하면 될것 같네요!
그러면 34/344를 하면 0.099정도가 나오네요!
☞
아.. 10ms이 맞는거 같네요.. 제 생각에두..
근데 문제에 haas effect를 빼라구 하셨는데..
그런다면.. 무대의 소리와 delay tower의 소리가 동시에 들리게 되면 듣는 사람들은 소리의 방향에 혼돈이 올거 아니에여..
그래서 hass effect를 생각해야 합니다.
사람의 귀는 30ms 이하의 delay는 느끼지 못하지만, 먼저오는 소리의 방향을 소리의 발생지라 생각하니깐..
한.. 20ms정도의 delay를 더준다면.. 무대로부터 오는 소리의 방향을 먼저 감지하겠지요..
그러니.. 10ms+20ms을 한다면.. 30ms정도의 delay를 준다면 좋겠네요..
☞
맞습니다 계산 방법도 정확히 맞았습니다 !
답은 약 10ms입니다
이렇게 하면 정확하게 앞에 무대에서 나오는 소리가 중간에 있는 스피커에 도달할 쯤에 정확하게 중간에 스피커에선 소리가 나오기 시작합니다. 이렇게 되면 소리는 하나가 되는 것이죠 ^^
한가지 심리 음향에 대해서 말씀드리면...
위에 같이 하면 사람은 가까이에서 들리는 소리에 방향을 잡게 됩니다. 그러니깐 무대는 앞에 있는 데 귀는 자꾸 가까이 있는 스피커에 쏠리게 됩니다.(소리는 하나로 들린다 해도) 이건 가까이 있는 스피커가 소리가 크기 때문에 그런데요. 이것을 무대에 있는 스피커가 마치 소리를 내듯이 만들 수가 있습니다.
간단하게 설명드릴께요.
사람은 35ms의 소리 차이는 2개의 소리로 못 느끼고 보통 하나의 소리로 느끼지만 느끼기만 그렇지 먼저 도달하는 소리에 촛점을 마추고 나중에 도달하는 소리를 무시해 버리는 특징이 있습니다.
이것을 이용한 심리 음향이 'Haas Effect'라는 것인데요
Haas Effect는 촛점을 맞추고 싶은 스피커의 소리를 듣는 사람에게 먼저 도달하게 해서 그쪽에서 소리가 나는 것처럼 만드는 것을 말합니다.
이 효과를 주기 위해서는 0-35ms안에서의 딜레이를 주면 되는 것인데요.. 위의 문제와 연결해서 말하면 위에서 10ms의 딜레이를 줬잖아요? 거기에 한 20ms을 추가해서 총 30ms의 딜레이를 주면 사람은 설상 가까이 있는 스피커가 소리가 크다 할지라도 앞에 무대에 있는 스피커의 소리가 사람의 귀에 먼저 도달했기 때문에 거기에서 소리가 나온다고 생각하게 됩니다.(참 멍청하죠 ^^; ) 그렇게 되기 때문에 설상 가까이에 스피커가 있어도 그 소리는 무시하게 되고 앞으로 촛점을 맞추게 되는 거죠. 그런데 웃기는 것을 실제로 잘 들리는 소리는 중간에 있는 스피커로 부터인데 단지 방향만 무대 스피커로 생각하게 되는 것입니다.
이것을 잘 이용하면 모든 소리는 무대에서 나온는 것 같이 느끼게 하면서 어느 위치에서든지 잘 들릴 수 있는 그런 Live Setting이 가능한 거죠 ^^
@ Psycho Acoustic
싸이코 어쿠스틱 이란 사람이 소리를 어떻게 받아들이나 하는 것을 분석해 놓은 것입니다.
사람과 동물이 다르고 각각의 사람마다 소리를 받아들이는 것이 다릅니다.
---사람이 들을 수 있는 소리
-가청 주파수
사람은 가청 주파수라는 것이 있습니다. 20Hz에서 20000Hz를 들을 수 있는데 거의 대분분의 사람은 16000Hz 이상은 들을 수가 없고 또 듣는다 하더라도 너무 소리가 높아서 신경 쓰지 않아도 되는 소리 영역입니다. 특히 이어폰으로 크게 음악을 듣는 사람들은 거의 100% 16kHz 이상은 들으실 수 없습니다.
보통의 사람들은 높은 소리 하면 10KHz를 생각하는데 사실 Sine Wave로 10KHz를 들으면 굉장히 높은 소리라는 것을 알 수 있을 겁니다. 보통 사람들이 높다고 생각하는 주파수 대역은 2KHz에서 8KHz 정도라고 생각합니다. 그 이상의 소리는 거의 바람이 지나가는 소리처럼 높은 소리입니다.
또한 50Hz 이하의 소리는 거의 진동처럼 느껴지는 아주 낮은 음입니다. 그리고 50Hz 이하를 완벽하게 출력 할 수 있는 Speaker는 몇 없습니다. 그리고 아까처럼 이어폰으로 크게 음악을 듣는 분들은 30Hz 이하의 소리는 듣기 어려우실 겁니다.
주의하세요! 한번 망가진 귀는 다시 돌아오기 정말 힘듭니다. 싸운드 엔지니어에겐 귀가 생명입니다.
@ Psycho Acoustic-소리의 방향감지
사람은 두 개의 귀로 소리의 위치를 확인합니다. 여기에는 3가지 요소가 있습니다.
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IATD (Inter-Aural Time Difference)
소리는 23/24도의 온도에서 344m/s 의 속도로 움직이며 1도가 올라가면 0.6m/s씩 빨라집니다.
만약에 소리가 오른쪽에서 난다면 오른쪽 귀가 왼쪽 귀보다 더 가까운 거리에 있기 때문에 오른쪽 귀에 먼저 소리가 도달하고 그 다음에 왼쪽귀에 도달하게 됩니다. 우리 뇌는 이 시간의 차이를 분석해서 소리의 위치를 파악합니다.
이걸 이용한 것이 Haas Effect입니다. 나중에 이것도 올리죠.
IAAD (Inter-Aural Amplitude Difference)
소리는 거리가 멀어짐에 따라 소리의 크기는 제곱으로 작아집니다. 그러므로 가까운 쪽에 있는 귀에 소리가 더 크게 느껴지게 됩니다. 우리 뇌는 이걸 분석합니다.
이것이 두 개의 스피커를 사용해
Difference in Frequency
고음과 저음는 다른 특징을 가지고 있습니다. 고음은 강한 방향성을 가지고 있어서 잘 휘지 않고 저음은 방향성이 별로 없어서 막혀있어도 잘 휘어서 들어갑니다.
이러한 성질 때문에 스피커 뒤에 있으면 저음만 들리는 겁니다.
그렇다면 만약 오른쪽에서 소리가 난다면 그 소리는 오른쪽 귀에는 정확하게 들어가지만 왼쪽 귀에는 머리를 돌아 들어가야 합니다. 이때 고음은 없어지고 저음만이 그 귀에 들어가게 됩니다. 이러한 이유로 오른쪽 귀와 왼쪽귀의 Frequency 차이가 나게 됩니다. 뇌는 이것을 분석하는 것이죠
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또한 재미있는 점은 사람은 죄 우 앞뒤의 소리는 구별할 수 있어도 위아래의 소리는 구별하기 힘들다는 점입니다.
사람을 세워놓고 발 밑에 스피커를 두고 눈을 가리고 비행기 소리를 스피커에서 내면 사람들은 거의 대부분이 소리가 위에서 난다고 말합니다. 이것은 우리가 소리가 위나 아래에서 나는 것을 실제로 느끼는 것이 아니라 지식으로 그렇게 생각하는 겁니다.
@ CD와 CD-rom
CD나 CD-rom은 안쪽에서 부터 읽어옵니다
가장 안쪽에는 CD의 Index트렉이 있어서 총 몇 곡이 있고 몇분짜리 CD이고 각각의 트렉의 위치의 내용을 담고 있습니다. 그래서 이 부분만 읽고 나면 모든 필요한 내용이 CD Player에 다 나오는 거죠 ^^
레코드 판인 경우에는 돌아가는 속도가 정해져 있습니다.
그래서 첫번째 특렉(바깥쪽에 있는)은 같은 시간에 더 많은 트렉을 읽게 됩니다. 반면에 맨 안쪽의 트렉은 같은 시간에 적은 트렉을 읽게 되죠. 그래서 음질도 바깥쪽에 있는 곡이 좋았습니다. 그래서 첫곡을 메인으로 생각했죠(음질이 가장 좋으니깐)
하지만 CD는 다릅니다. CD는 CD의 Spin속도를 조정해서 할상 같은량의 데이타을 읽을수 있도록 속도를 조정해 줍니다. 그래서 가끔 느겼을 껍니다. 첫 곡을 들을때는 (안쪽에 있는 곡) CD가 빨리 돌아가는 것을 느낄수 있구요. 마지막 트렉을 들을때에는 천천히 돌아가는 것을 느낄수 있을 겁니다.
이건 CD음악이나 CD-Rom이나 똑 같습니다.
CD와 CD-rom의 다른점은 Error Detection이 다르다는 거죠.
CD-rom은 음악보다 더 정교한 데이타를 가지고 있기때문에 더 정교한 Error Detection이 필요합니다. 반면에 음악CD는 그리 정교한 Error Detection이 필요하지 않습니다.
이런이유때문에 650M가 보통인 CDR 을 이용해서 음악을 DATA형식으로 담으면 65분 밖에 사용을 못합니다.(1분에 10Mbyte) 하지만 이 음악을 CD Play형식으로 만들면 74분으로 늘어나죠. 두개의 Error Detection Code가 다르기 때문에 그렇습니다.
@ 여성성악 셋팅
".... 갑자기 예정에 없던 특송이 생겼는데 이 분이 성악을 전공을 하신 한 자매분! 마이크 사용법을 모르시고 해서 그냥 찬양팀 리더가 사용하던 마이크를 스텐드로 그 앞에 세워놓고 50cm뒤에서 특송을 부르기 시작했는데... 음악의 클라이막스에 올라가니간 귀가 찢어지는 듯한 소리 들리기 시작하고 성도들의 얼굴은 찌그러지기 시작했다.....소리가 너무 크다기 보다는 마이크의 EQ가 성악하시는 분에게 맞지 않게 되어있었던 것이다..."
가상의 환경을 한번 만들어 봤습니다
이런 문제는 꼭 성악 때문이어서 그런 것은 아니구요
마이크의 특성과 우리의 귀의 특성 때문에 생기는 것이에요..거기에 우리의 귀를 잘 자극시키는 여성 성악의 목소리 때문에 생기는 문제죠. 위의 상황은 꼭 똑 같이 일어나는 것은 아니지만 그래도 많이, 자주 일어나는 현상이에요.
이럴 때 어떤 주파수 대역의 EQ를 줄여주면 우리가 듣기에 거북하지 않은 소리가 될까요?
1> 125Hz - 400hz
2> 400Hz - 800Hz
3> 800Hz - 1000Hz
4> 1kHz - 3kHz
5> 3kHz - 7kHz
6> 7kHz - 16kHz
7> 16kHz - 20kHz
↓
사실 정답이 없다고 하는 것이 옳은 답은데..
그래도 여러분에게 답을 드린다면
답은 4번 1-3kHz 입니다.
우리의 얼굴을 찌그러트리는 소리는 대부분이 1-3kHz입니다. 우리의 귀에서 가장 민감하게 들리는 부분이면서 여성 성악하시는 분들이 가장 잘 만들어 내는 소리이기 때문이죠.
사람에게는 Ear Canal이라는 귓구멍이 있죠? 이것이 대부분의 사람들이 3cm의 깊이인데 이 깊이에 지름을 생각해서 계산을 하면 2Khz의 소리가 증폭이 됩니다. 사람의 귀의 모양이 다 다르므로 정확히 어디가 증폭이 된다고 말할 순 없지만 그래도 통상적으로 1-3KHz가 우리 귀에 잘 들리는 부분이라고 말할 수 있습니다.
그리고 여성 성악에서 잘 나오는 소리는 1K근처라고 할 수 있는데요 여성의 목소리 중 가성이 섞여 있거나 입에서 소리를 모아서 노래를 하시는 분들의 특징이 보통 이 부분의 소리가 증폭이 됩니다. 찬양하다보면 여성의 소리가 귀에 거슬릴 때가 있죠? 이 부분의 EQ를 조절해서 줄여주면 많이 줄어들 때가 많습니다.
원래.. 사람의 귀에 1~5kHz의 소리가 잘 들어오잖아요...
구니까.. 암래도... 여성보컬인데다가.. 찬양리더가 부르던 마이크라면 돈 많은 곳 빼면 거의 다이나믹마이크였을 거고... 것 두 떨어져서 부르면 그만큼 근접효과에 의해서 저음은 감소할테고.. 클라이막스라면 고음을 내고 있을 확률이 높을 것이구요
@ Masking
2개 이상의 소리가 함께 나올 때 그 중 하나의 소리가 다른 것들을 가리는 것을 말합니다.
비슷한 음역대에서 2개의 소리가 나오고 그 중 하나가 다른 것에 비해 크다면 사람은 그 큰 소리만을 듣게 됩니다.
하지만 음역에 관계없이 한 소리가 너무 크게 나오면 거의 모든 가청 주파수의 소리를 Mask하게 됩니다.
이건 사람에겐 음을 들을 수 있는 소리크기의 Threshold가 있기 때문이죠. 한 소리나 여러 소리가 아주 크게 나오면 그 음역을 중심으로 threshold가 생성되어 그 것보다 낮은 소리는 들을 수가 없습니다.
예로서 아주 시끄러운 장소에선 서로 얘기나누기 힘든 것이 그 이유입니다. 또 Live 상황에서 각각의 level 조정을 잘못하면 작은 소리들은 아주 듣기 힘든 이유도 이것입니다. 만약 거의 모든 소리를 잘 들을 수 있다면 아주 좋은 level balance를 가진 것입니다.
하지만 사람에게는 특별한 능력을 가지고 있습니다. Cocktail Party Effect라고 불리는데 이건 아무리 시끄러운 환경에서도 집중만 하면 그 중에 한소리에만 집중할 수 있다는 것이죠. 놀랍죠?
Masking을 이용한 것이 MD와 MP3입니다.
@ 하나의 MIDI선이 이용할 수 있는 채널 수
MIDI를 많이 사용하는데요
하나의 미디선으로 이용해서 16체널을 초과해서 장비를 움직일 수 있을까요?
(다시말해서 미디선(5-pin Din) 하나로는 1-16체널까지의 신호밖에 못 보낸다)
↓
16체널까지 밖에 사용을 못합니다.
이유는 체널을 인식하는 신호는 4자리의 2진수를 사용하기 때문입니다. 그렇기에 2의 4승인 16까지 사용이 가능합니다.
좀더 설명을 드리면...
5-Pin Din을 사용하는 MIDI는 사실상 2개의 선 만을 사용합니다. 나머지 3개는 사용하지 않습니다. 두 선만을 사용해서 그것도 Serial로 사용해서 여러 미디 장비를 한꺼번에 사용하면 Delay가 생기는 이유도 이 때문입니다. 그래서 미디에선 타이밍을 맞추는 것이 상당히 중요하죠.
미디신호는 3부분으로 나누어집니다.
첫 부분은 8비트는 신호의 종류를 나누어주는 부분이고 나머지 2부분은 8비트씩 두 부분 총 16비트의 부분을 신호값으로 사용합니다.
첫 부분의 8비트는 반으로 나누어서 4비트씩 사용하구요 그 중에서 한 부분을 체널인식으로 사용합니다. 그렇기 때문에 4비트로만 체널을 사용하기 때문에 16체널까지 밖에 못 쓰는 것이죠.
나머지 4비트는 index로 사용됩니다.
나머지 2 부분인 16비트는 데이타로 사용되는데요 대부분인 경우 2번째 부분인 8비트만 사용하고 가끔식 3번째 부분까지 사용해서 16비트로 사용하기도 합니다.
데이타의 8비트 중에서도 사실상 7비트만을 사용하기 때문에 미디 장비에서 최대 볼륨값이 127인 이유도 여기 있습니다. 2의 7승은 128, 미디 값에선 0을 포함하기 때문에 0-127까지 128개의 데이타를 닮을 수 있습니다.
모듈레이션이나 피치쉬프트 같은 것은 상당히 정교한 값이 필요하기 때문에 이럴 때는 16비트를 사용해서 데이타를 보냅니다.
@ Bass Guitar EQ 잡는 법
Bass Guitar의 기본 구성 주파수(Fundamental Frequency)는 60Hz-100Hz 정도입니다.(기타와 연주에 따라 조금씩 다릅니다)
그리고 그 이상의 소리는 하모닉 사운드와(Harmonics) 약간의 Overtone입니다.
60Hz에서 100Hz를 증폭시키면 묵직한 소리를 얻을 수 있지만 너무 많이 키우면 다른 소리까지 다 잡아먹는 "Boomy" 소리가 나오게 됩니다 주의하세요.
700Hz에서 2kHz정도를 조금 증폭하면 베이스의 밝은 소리와 베이스기타의 스넵소리 어텍소리가 살아납니다. (줄소리)
아주 저음이 있고 attack 부분도 있으면서 조금은 중저음을 줄이려면 400Hz 부분을 살짝 줄이세요.
@ Electric Guitar EQ 잡는법
전자 기타의 기본 구성음(Fundamental Frequency)는 240Hz-400Hz 정도입니다.(기타와 연주에 따라 조금씩 다릅니다)
그 이상의 소리는 Harmonic과 Overtone입니다.
240Hz-400Hz을 증폭시키면 묵직함과 따듯함이 살아납니다.
2kHz-4kHz을 증폭하면 날카로움이 살아납니다.
저는 개인적으로 살짝 800Hz 근처를 줄여서 약간의 깨끗함을 줍니다.
@ Acoustic Guitar
80Hz-120Hz: 기타가 낼 수 있는 가장 저음을 증폭하는 겁니다.
240Hz 근처를 증폭하면 기타 울림통에서 나오는 따듯함과 묵직함이 올라갑니다.
2kHz-5kHz근처를 증폭하면 날카로운 기타소리를 증폭합니다.
어쿠스틱 기타에 Pickup과 EQ가 달린 대부분의 기타는 1kHz대역이 상당히 증폭되어 있습니다.
만약에 이런 Pickup기타를 사용하신다면 이 부분을 살짝 줄여 보세요 상당히 부드러워진 소리를 느끼게 되실 겁니다.
@ 스피커와 앰프 최상의 조화
8오옴짜리 스피커가 8개가 있다고 생각합시다
모두 같은 종류의 같은 스피커 이구요 각각 500와트의 RMS출력을 가지고 있다고 생각합시다.
거기에 엠프는 2오옴 500와트 인 스테레오 엠프가 한대 있다고 합시다 (그러니깐 500와트 X 2)
1> 최고의 출력을 내기 위한 setting을 한번 말해 보시구요
2> 최고로 안정적이고 최대음질을 위한 setting을 말해보세요
3> 가장 이상적인 Setting은 말해보세요 ^^ (요건 여러답이 나올수 있습니다)
↓
최고의 출력을 위해서 4개씩 병렬을 연결합니다.
1/8+ 1/8 +1/8 + 1/8 = 1/2 이기 때문에 저항에도 문제가 없구요
가장 안정적으로 최고의 음질을 내려면 그냥 직렬로 연결해야 할 듯....
가장 이상적인 연결은 출력과 음질을 모두 고려해야 하겠죠? 음...
두개씩 병렬연결한 것을 직렬로 연결하면
1/8 + 1/8 = 1/4 니까 4옴 이 두개를 직렬로 연결하면 8옴
음 이 정도가 음질과 출력에서 이상적이지 않을까요?
한번 직렬로 연결했기에 출력은 250 W 겠네요
@ 키보드 MONO사용하기
키보드를 사용할때..
아웃풋이 Left와 Right으로 두개가 있죠?
만약에 MONO로 하나의 신호만 필요하다면 어떻게 해야하죠?
(선을 요접하거나 하는것은 아닙니다 아주 쉽게 생각하세요)
↓
정답은 MONO라고 써 있는 부분 한쪽만 꼽는것입니다 ^^
쉽죠? ^^
보통은 왼쪽이 MONO라고 써 있구요
왼쪽만 연결을 하고 오른쪽에 연결을 하지 않으면 키보드는 오른쪽과 왼쪽의 모든 소리를 이 MONO연결에 보내줍니다. 하지만 오른쪽에 다른 연결이 들어오는 순간부터 소리는 나누어져서 왼쪽에는 왼쪽소리 오른쪽엔 오른쪽 소리가 나오게 되는거죠. 그러니깐 오른쪽에 뭔가 연결이 되는 순간부터 왼쪽의 MONO연결은 더이상 모노연결이 아닌게 되는거죠. 그래서 MONO연결을 할때에는 왼쪽에만 꼽으시면 됩니다.
미국악기중에 EMU같은 악기는 오른쪽이 MONO인 경우도 있습니다 ^^
@ Dynamic VS Condenser
녹음에 사용되는 마이크는 Dynamic, Condenser, PZM, Ribon, 등입니다.
그 중에 가장 많이 쓰이는 마이크가 Condenser와 Dynamic입니다.
보통 Condenser는 스튜디오에서 Dynamic은 Live에 사용됩니다.
--------Dynamic---------------------------------------------
우리가 교회에서 사용하는 마이크의 거의 대부분이 Dynamic 마이크입니다.
구조는 Speaker와 같은 구조로 만들어져 있습니다.
공기의 움직임이 Diaphragm을 움직이고 그 움직임이 자기장 안에 있는 Coil을 움직이고 그 움직임으로 발전을 일으켜 신호를 만드는 것입니다.
스피커와 같은 구조이기 때문에 특이한 녹음을 할 때 스피커나 이어폰은 마이크로 사용하곤 합니다.
특징: Diaphragm이 코일과 연결되어 있기 때문에 Diaphragm이 조금 무겁다
그래서 고음과 같이 적은 Energy를 가진 소리는 잘 Pick-up이 되지 않으며 조금은 둔감한 마이크이다.
둔감하기 때문에 스피커에서 나오는 소리를 잘 잡지 못한다 (Feedback에 강하다)
둔감하다
조금 둔탁한 소리
Feedback에 강하다
구조가 강하다
(충격에 강하다)
중저음Pick-up을 잘한다
큰 소리를 받아들일 수 있다
작게 만들기가 힘들다
Phantom Power가 필요 없다
가격이 싸다
-------Condenser--------------------------------------------
보통 감도가 좋은 고급마이크입니다.
구조는 Capacitor와 같은 구조입니다. Capacitor의 옛말이 Condenser이며 지금도 같은 말로 쓰이고 있습니다.
Capacitor는 두 패널의 간격의 차이가 저항의 차이를 만듭니다.
이러한 점을 이용해 한쪽의 패널을 Diaphragm으로 바꿔 공기의 움직임이 있을 때마다 저항이 바뀌도록 한 마이크입니다.
그러기 때문에 이 마이크는 직류의 전원이 필요합니다. 이것은 Phantom Power라고 합니다. (dc +48V)
특징: Diaphragm크기를 아주 작은 것부터 큰 것까지 다 만들 수 있기에 크기의 제한이 별로 없으며 가볍기 때문에 고음을 잘 Pick-up하며 민감합니다. 민감해서 주위의 모든 소리를 Pick-up한다.(Feedback에 약하다)
민감하다
깨끗한 소리
Feedback에 약하다
구조가 약하다
(충격에 약하다)
고음pick-up을 잘한다
조금 큰소리를 받아들일 수 있다.
작게 만들 수 있다.
Phantom Power가 필요하다.
Dynamic보다 비싸다.
@ 가장 먼저 전원을 내려야 하는 장비
다음 문제들은 Setting을 할 때 생기는 일입니다.
1번은 Setting을 할 때
2번은 Setting을 정리할 때
문제1> 다음 중 가장 나중에 전원을 올려야 하는 장비는?
1> 키보드 2> 컴프레서 3> 엠프 4> 콘솔 5> 아무거나 먼저 켜도 상관없다
문제2> 다음 중 가장 먼저 전원을 내려야 하는 장비는?
1> 엠프 2> 콘솔 3> 키보드 4> 컴프레서 5> 동시에 내려야 한다
↓
둘다 '엠프'입니다 ^^
엠프를 가장 나중에 키고
엠프를 가장 먼저 꺼야 합니다.
이유는 전원을 키고 끄는 중간에는 많은 잡음이 생깁니다. 이러한 잡음이 엠프가 켜 있을동안에 일어나면 이러한 잡음들은 증폭이 되어서 스피커로 나오며 그 잡음은 쉽게 스피커와 엠프를 고장냅니다.
@ MP3 와 MD의 압축의 비밀
CD는 16-bit에 44.1kHz의 셈플방식을 사용하기 때문에 1분 녹음에 약 10Mbyte를 사용하게 됩니다.
16 × 44100 × 2(stereo) × 60 = 84672000 bit --> 84672000bit / 8 (1byte=8bit) = 10584000 Byte
10584000 / 1024 = 10336Kbyte / 1024 = 10Mbyte
하지만 MD는 같은 셈플에 5배 정도 적게 사용하며 MP3는 더 작게 만들 수도 있습니다.
물론 컴퓨터 File처럼 압축하는 방식을 쓰는 것이지만 5배 이상으로는 음질의 변화를 주지 않고 지금까지는 불가능합니다.
하지만 여러분들도 느꼈겠지만 MD나 MP3의 음질은 상당히 괜찮습니다.
전문가가 아니고서야, 또 그냥 집에 있는 스피커로는 구별하기 힘듭니다.
어떻게 하는 걸까요?
MD나 MP3는 Masking을 이용합니다.
전에 Psycho Acoustic에서 말씀드렸던 겁니다. (참고하세요)
같은 음역대에서 여러 소리가 있고 그중 하나나 몇 소리가 다른 소리보다 크면 사람은 큰소리 밖에 들을 수 없다는 것이죠.
MP3나 MD는 이런 듣지 못하는 소리를 분석해서 압축할 때 없애버리는 것입니다.
이렇게 없어진 소리는 단지 사람만 듣지 못하는 소리이기에 우리는 그 차이를 느끼기가 거의 불가능한 것입니다.
이렇게 해서 5배 이상의 소리압축이 가능한 것입니다.
하지만 잘 하면 그 차이를 느낄 수는 있습니다.
전에 말씀드렸던 Cocktail Party Effect, 묻혀있는 소리에서 하나만 집중하면 그 소리를 들를 수 있는 우리의 능력.
만약에 가능하다면 그 묻힌 소리에서 하나만 집중하고 듣는다면 없어졌다 나왔다 하는 것을 느낄 수 있을 겁니다.
@ 15 다이나믹 프로세서(Dynamic Processor)
다음 중 다이나믹 프로세서(Dynamic Processor)가 아닌 것은?
1> Compressor 2> Limiter 3> Gate 4> Reverb 5> De-esser
↓
4> Reverb
입니다
'다이나믹 프로세서' 라는 뜻은 '소리의 크기를 조절하는 장치' 라는 의미 입니다.
reverb는 한 소리를 여러번 반복해서 방의 울림처럼 만드는 기기이기 때문에 이러한 다이나믹 프로세서와는 관계가 없습니다 ^^
@ 우린 CD의 30%만을 사용한다
사실 우린 CD의 30%만을 사용하고 있는 거 아시나요?
나머지 70%는 다른 Data로 사용됩니다.. 거의 모든 것이 Digital Error Detection으로 사용되죠.
사실 Philips가 CD를 처음 개발했을 때는 일반 사용자들 위한 것으로는 불가능했습니다. 왜냐하면 너무 다루기가 힘들었고 Error가 너무 많아서 정말 정교한 Player가 아니면 사용할 수 없기 때문이었죠.
이 사실을 알고있던 Sony가 제안을 했죠. Copy Right을 나누어주면 그들이 해결하지 못했던 CD Error문제를 해결해 주겠다는 거였죠.
그리고 거의 1년만에 Sony는 Error Detection을 해서 바로 잡을 수 있는 방법을 개발하고 그 다음해에 시판할 수 있었던 겁니다.
그후 거의 10년이 지나서야 우리는 레코드판 보다 CD를 더 많이 사용하게 된 거죠.
CD는 아주 정교한 Track을 읽어야 하기 때문에 충격에 너무 약합니다. 그래서 사실 매번 CD를 틀 때마다 우리는 잘못된 DATA를 듣게 되죠. 하지만 Sony가 개발한 이 방법은 거의 CD의 60-70%가까이 되는 공간을 차지하지만 이 잘못된 DATA을 거의 99% 고쳐주기 때문에 우리는 그 Error를 못 느끼는 겁니다.
음향프로그램 중에는 이러한 CD의 Error를 찾아주고 고치는 프로그램이 있습니다. 사실상 아무리 Digital Connection이 좋다고 해도 거기에는 error가 있습니다..
참! 요즘 Anti Shock CD Player라 해서 충격에서도 Player가 가능한 제품들이 많이 나와있는데, 이건 사실 충격을 이기는 것이 아니라 미리 10-30초 (좋은건 40초)까지 미리 읽어 놓고 충격이 있을 때마다 Memory에서 빼와서 그 틈을 매꾸는 겁니다.
만약 20초 짜리면 20초 이상 계속 흔들어 보세요... 하하.. Anti Shock이 어디있습니까?
@ 잘된 믹스란
음악을 만들 때 녹음과 믹스와 마스터로 크게 나눌 수 있습니다.
순서 또한 녹음 믹스 마스터 순으로 이루어지며
갈수록 돈이 많이 드는 것도 사실이고
갈수록 하기 어려운 것도 사실입니다.
잘된 믹스와 잘 못한 믹스를 구별 할 수 있는 사람이 5%밖에 없다고 합니다.
그렇다면 잘된 마스터를 구별할 수 있는 사람은?
그 5%중에 5%밖에 없다고 하더군요.
그래서 여기 영국에선 믹싱 엔지니어를 20년 이상해야지 비로서 마스터링 엔지니어로 갈 자격이 있다고 하죠.
전 이제 막 시작한 저에겐 마스터링에 관한 얘기를 한다는 것이 무리겠죠? 하지만 나중에 마스터링이 뭔지 간단하게 소개하죠.
이번엔 믹스에 대해서 말씀드리겠습니다.
사실 저도 잘된 믹스가 뭔지 여기 오기 전에는 정확하게 알지 못했습니다. 영국에서 배운 것 중 저에게 가장 소중한 것이 이것이죠. 믹스. 좋은 소리가 뭔지 알게 해준 Robin Barter교수님께 감사하죠.(이번 "Sonique" 음악을 만드신 분입니다.)
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믹스는 여러 소리 시그날을(보통 24체널에서 48체널정도) 2 track(단 2개의 시그널)로 바꾸는 것을 말합니다.
여기서 2track은 우리가 보통 2개의 스피커(L R)를 사용하기 때문이고, 만약 5.1 Surround라면 6개의 시그널로 믹스를 합니다.
-Frequency Balance:
사람의 가청 주파수는 20Hz-20kHz, 사실 보통 사람은 30Hz-18kHz.
Pop에서 말하는 음악적인 요소의 주파수 대역은 50Hz-16kHz 입니다.
이 주파수 안에서 고른 발란스를 가진 것이 좋은 믹스입니다.
각각의 EQ나 Level 조정이 이 부분을 죄우합니다. 가장 어려운 부분 중 하나죠.
-Clean:
쉽게 말해서 깨끗한 믹스를 말합니다.
Hum, Buzzes, Pops, Click 같은 잡음이 없어야합니다.
-Definition
이것은 명료도를 말합니다.
녹음된 악기가 다 정확하게 표현되어야 하며 그 중에 왜곡된 소리가 없어야합니다.(일부러 왜곡시킨 경우도 있습니다)
EQ조정이 핵심입니다.
-Effects
이펙트를 이용해서 가상의 공간에 악기나 싱어를 위치할 수 있습니다. 여러가지를 사용해서 창의적인 소리를 만들어 낼 수도 있고 악기간의 거리를 조정할 수 있습니다. 가깝게 위치하거나 멀리 위치하거나..
너무 많이 사용하면 Definition이 적어지고 너무 적으면 서로 잘 섞이지 않습니다.
-BASS
저음 악기들끼리는 잘 섞이지 않습니다. 그래서 서로간에 EQ나 Level을 서로 양보를 해야합니다.
고음에서는 같은 음역대의 소리가 잘 섞이지만 저음에서는 같은 음역대의 소리가 2개 이상 있으면 소리가 섞이지 않고 뭉그러지게 됩니다. 그래서 서로 양보를 해야 하죠.
-Stereo Image
말 그대로 두 스피커 사이에서 악기들의 위치를 정하는 겁니다.
같은 음역대의 비슷한 소리가 같은 Level로 한 위치에 놓이면 둘 중에 하나는 잘 안 들리게 됩니다. Panning을 해서 위치를 바꾸면 안 들리던 소리가 나타나게 돼죠. 이러한 위치를 발란스가 잘 맞게 정해야합니다. Phase의 문제가 생기지 않도록 주의해야하며 Mono로 들을 때도 잘 들리도록 믹스를 해야합니다.
이 정도가 간단한 믹스의 기준이 됩니다.
하지만 좋은 믹스를 찾는 가장 쉬운 방법은 어디가 이상한지를 찾는 것입니다.
그러니깐 들어서 귀에 거슬리는 소리를 찾는 것입니다. 잘못된 점을 찾는 것이 쉽죠. 만약 찾기 힘들다면 좋은 믹스라 생각하시면 됩니다.
각 악기가 정확한 그 악기 소릴 내는가?
그중에 너무 튀는 소리가 없나?
한쪽이 너무 크진 않나?
각각의 소리가 얼마나 정확한가?
뭐 이런 자기 자신의 리스트를 만들어서 믹스를 확인하는 것이 좋습니다.
좋은 믹스를 말하는 기준은 있을 수 있지만 믹스하는 방법에는 법칙이 없습니다. 여러가지 방법이 있겠지만 자기 자신이 깨우친 방법이 가장 좋은 방법이겠죠. 여기 학교에서도 잘못된 점만을 지적해 주고 이런 식으로 하는 것이 어떻겠냐는 가이드만 해주고 자기 스스로가 그 방법을 만들어 가도록 합니다.
여러분들도 자기 잘못을 빨리 파악하고 그것을 극복하는 스스로의 방법을 터득하셔야 합니다.
@ Gate 작동소음 제거
Gate가 작동할 때마다 '틱' 하는 소리가 난다면 어느 Setting이 잘못된 것일까요?
1> Attack control 2> Release Control 3> Hold Control 4> Range Control
↓
정답은
1> Attack control
입니다
어텍이 너무 짧으면 틱틱거리는 잡음이 생깁니다.
이것은 Wave모양을 각지게 만들기 때문에 이런 각진 wave의 소리가 '틱'하는 잡음으로 나오게 됩니다.
@ Gate를 이용해서 Ducking
Gate를 이용해서 Ducking 을 하려고 합니다.
이때 반드시 필요한 Gate의 기능이 2가지가 있습니다. 다른 Gate제품에서는 없을수도 있는 이 기능은 무엇일까요?
두가지를 선택하세요.
1> Attack 2> Release 3> Invert 4> Side chain 5> Hold
↓
3> Invert
4> Side Chain
입니다 ^^
Ducking이라는 것에 대해서 간단하게 설명을 드릴께요
Ducking은 다른 신호가 한 신호를 컨트롤하는 것으로 예를 들어 DJ가 음악과 함께 말을 할 때마다 음악소리가 작아지는 것을 말합니다. 목소리가 음악소리를 컨트롤해서 말이 나올 마다 음악이 작아지는 거죠. 이것은 Gate을 이용해서 하는 것인데요 이 기능을 하려면 Full Function이 있는 Gate만이 할 수 있습니다. 여기에 꼭 필요한 기능은 Invert와 Side Chain입니다.
Side Chain(Key input)으로 들어오는 소리는 Gate를 컨트롤하는 소리이고 Invert는 gate의 기능을 정 반대로 만드는 것입니다. 그러니깐 Side Chain으로 들어오는 소리가 있을 때마다 gate는 open을 하 는것이 아니라 정 반대로 Close를 하는 것입니다. 여기서 Range를 -3db ~ -10db로 해 놓으면 완전히 close가 되는 것이 아니라 -3db ~ -10db 만 줄어들게 됩니다. 이렇게 해서 다른 소리가 있을 때 이 소리를 조금만 줄일 수 있는 것이죠.
이런 것은 Ducking이라고 하고 DJ가 가장 많이 사용하지만 믹싱에서도 사용할 수 있습니다 예를 들어 메인 보컬이 나올 때마다 기타소리가 조금 줄어든다는지 하는거죠. 이 기능을 잘 사용하면 좋은 믹스를 만들 수 있습니다.
@ No Ground = 감전
Live 음향에서도 중요하지만 Studio Setup에서도 상당히 중요한 것이 Grounding이죠.
이건 원하지 않는 교류나 직류전기, 또는 전기적 신호가 기기들 안에서 머물지 않고 외부로 빼주는 것을 말합니다. 하지만 음향기기에서는 이것이 보통은 심한 노이즈를 만들어 냅니다. 그래서 중요하죠.
우리나라의 대부분의 전기 소켓은 3개의 연결부로 이루어졌습니다.
110v용 소켓은 2개인 것이 대부분이고 컴 용으로 나온 것 들 부터 3개인 것이 나오기 시작했죠.. 지금은 대부분이 3개인 걸로 알고있습니다.
일반 전기기기에 있는 3개의 연결부분은 두개는 교류전기가 흐르는 것이고 나머지 하나는 Ground(Earth)입니다.
이것의 기본적인 목적은 전기기기안에서 흐르는 원하지 않는 전기신호를 바깥쪽으로 유도해서 땅으로 방출시켜 사람이 이 신호로 인해서 다치는 일이 없도록 한 안전장치입니다.
하지만 우리나라 대부분의 건물구조에는 이 Ground가 잘 되있는 곳이 없습니다. 구멍만 있지 연결은 전혀 않되있죠..
Live 음향을 많이 해보신 분들은 가끔식 콘솔을 만지다가 감전을 경험하신 분들이 많으리라 생각합니다. 또한 마이크를 한 손으로 잡고 다른 한 손으론 기타의 줄을 만지다가 감전으로 사망하신 분들도 계시니깐요.. 아주 무서운 거죠..
이건 Main Ground가 전혀 되있지 않거나 되있다 해도 Ground Loop가 생기면 이런 일이 생기죠.
Main이 Ground가 않 되어 있으면 그 연결선을 편법으로라도 수도관이나 땅으로 박혀있는 아무런 철 구조에 연결하거나, 전문 Ground Spike을 구해서 그것에 연결하고 조금은 촉촉한 땅에 박으면 됩니다.
Ground Loop는 음향장비와 무대의 장비가 같은 Main을 사용할 때 나타나는 것입니다. 마이크(음향장비에 연결된 Main)와 무대의 기타엠프(무대의 Main에 연결된 장비)가 Ground를 같이 사용하면서 장비에서 여러 불필요한 전기 신호가 나오고 있을 때 사람이 이 두 기기에 몸을 이용해 연결을 시킨다면 Main Ground와 장비의 샤시가 연결이 되면서 Ground Loop가 생기죠. 그러면서 그동안 충전되었던 불필요한 전기신호가 갑자기 통하게 되며서 사람은 감전을 당하게 되는 것입니다.
이것을 막기 위해서는 서로 다른 Main Ground을 사용하거나 일부러 한쪽의 Ground을 연결하지 않는 것입니다. 그러면 연결이 끈어져서 이런 사고를 막을 수 있죠.
그런 이유로 대부분의 기타 ID Box에는 Ground Cut 스위치가 있습니다. 이건 단순한 안전을 위한 것이기도 하지만 이 Loop가 생기면 대부분의 경우 심한 잡음을 만들어 내기 때문에 그 잡음을 없애기 위한 기능도 합니다.
교회에서 Live음향을 하실 때는 반드시 다른 전기기기와 다른 Main을 사용하시고 반드시 Ground을 시키셔서 사고를 예방합시다
@ Live Sound
Spliter를 사용해서 무대에서의 모든 소리는 3개의 위치로 나누어 전달됩니다.
FOH - Monitor - Recording
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FOH (Front of House) Engineer:
FOH Speaker를 담당하는 사람입니다.
무대에서 나오는 소리를 믹스해서 가장 좋은 소리를 만들어서
관객들에게 전달하는 임무를 맡은 사람입니다.
흔히 보조엔지니어를 동반하는 경우가 많고 Monitor엔지니어가 없을 경우에는 여기서 Monitoring까지 담당하게 됩니다.
심지어 Recoring까지 여기서 이루어지곤 하지요.
위치: 객석 중심부.
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Monitor Engineer:
Monitor Speaker를 담당하는 사람입니다.
무대 위에서 연주하는 연주자들을 만족시키는 것이 이 엔지니어의 첫째 목적!
Matrix console을 사용해서 각각의 Monitor Speaker에 맞는 각각의 Mix를 다 따로 해야하며
연주자가 무대 위를 움직일 경우 움직이는 위치에 맞는 speaker를 선택해서 연주자에게 가장 알맞는 Mix를 해야합니다.
또한 Feedback에 대한 대부분의 책임이 이 엔지니어에게 있다.
가장 힘든 위치이면서 가장 인정받지 못하는 게 현실이고 가장 많이 쉽게 짤린다..
위치: 연주자가 잘 보이는 무대 옆
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Recording Engineer:
Recording을 담당한다.
무대에서 나오는 소리를 가장 좋게 녹음하는 것이 임무.
보통은 따로 녹음실에서 녹음하거나 없는 경우는 이동Studio같은 곳에서 녹음한다.
위치: 따로마련된 장소
@Reverb에 있는 조정 장치
다음중 Reverb에 있는 조정 장치가 아닌 것은?
1> Time control 2> LPF control 3> Predelay control 4> Threshold control
↓
4번 Threshold control입니다...
1번 리버브 타임 컨트롤은.. 음원에 리버브가 걸리는 전체의 시간을 얘기하는 것이고...
2번 LPF는.. 머 말할것없이.. 하이-컷 이지용~~~
3번 프리딜레이타임은... 음원의 첫째 소스에서.. 두번째 울림의 시간차이를 의미하는 것이고...
4번은.. 문턱레벨..ㅡㅡ; 한마디로.. 리버브가 걸리는 음압레벨을 말하는 것 일텐뎅.. 리버브에선.. 필요가 없잖아요...
@ 먼저 교회음향 설치부터 생각합시다
우선 교회에서 찬양을 하거나 여러 행사를 할 때 반듯이 해야하는 Setting에 대해서 생각해 봅시다.
제가 한국에서 녹음실에서 일할 때도 그때 생각에 "나는 이 장비의 100%를 다 쓰고있다"라고 생각했었는데.. 여기 와서 충격이었습니다. 여기선 24체널 믹서로 68체널 믹스다운을 할 수 있도록 가르칩니다. 100%가 아니라 200-300%사용할 수 있게 만들죠.
한국의 녹음실 사정이 이렇다면(다 그런 건 아니지만) 한국 교회의 사정을 생각해 봅시다. 대부분의 교회들이 엄청난 돈을 들여서 음향을 설치하지만 그 설치의 대부분은 단순한 설교전용으로 사용되고 있다는 점은 인정하셔야 할 것 같습니다. 그러한 이유 때문에 대부분의 찬양팀은 팀이 사용하는 장비가 따로 있죠.. 돈이 두 배로 나간다는 거죠..
이러한 이유가 제가 음향설계학으로 공부하게 만든 이유중 하나입니다. 우리 교회들은 돈은 돈대로 쓰면서 장비의 30%도 사용하지 못하는 게 우리의 실정입니다.
저의 바램이 있다면 처음부터 제대로 된 음향설계하는 사람에게 부탁을 해서 디자인을 하고 꼭 필요하면서 그 장비를 100%만이 아니라 300%까지 사용할 수 있는 Setting을 해야한다는 것이죠. 정말 이런 날이 오길 바랍니다.
자 실정이 이렇기에 우린 거의 매주 찬양을 하기 위해서 새로운 Setting을 해야합니다.
그렇다면 몇 가지 만 주의하면서 Setting을 하도록 합시다.
먼저 가장 기본인 각 장비를 위치에 놓고 시작
@ 음파의 길이(Wavelength)란?
1) 음파의 길이(Wavelength)란 무었일까요??
그렇다면 음파의 한싸이클당(360도) 거리를 말하는거네요!
원래는 23와 24에서 약 344m을 이동합니다. 그리고 1도식 올라갈때마다 0.6m씩 빨라집니다. 1도식 내려가면 반대이구요.
요기서 23,24는 온도인가요?
2) 24도의 온도에서 20hz의 음파의 길이는 어떻게 될까요?
24도 에서는 344m/s 이니깐 344/20=17.2[m]
3) 24도에서 1Khz의 음파의 길이도 구해 보시구요
344/1000=0.344[m]
4) 10도씨에서 440hz의 음파의 길이도 한번 구해보세요
24도에서 344[m/s]로 가정하고
344-(14*0.6)=335.6
그러므로 335.6/440=약 0.763 이네요!
## Hz : hertz (헤르쯔)
주파수의 단위
진동수는 주기(T)의 역수(1/T)로 구합니다.
따라서 1초(sec)에 얼만큼 진동하냐입니다.
한주기는 사인(sine)파처럼 360도가되는 것이죠.
1초에 60Hz라는 말은 60번의 진동을 한다는 말이겠죠...
KHz = Hz X 1000 (10^3)
MHz = Hz X 1000 X 1000 (10^6)
GHz = Hz X 1000 X 1000 X 1000 (10^9)
그럼 1MHz는 1초에 백만번 진동하는 엄청난 주파수네!!!
@ Live의 기본 구성
교회를 중심으로 하기 위해선 먼저 간단한 Live음향의 구성부터 설명하겠습니다.
아주 간단하게 요약하겠습니다.
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live의 기본 구성
입력 ---> Processing ----> 출력
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입력(input)
소리(공기의 움직임)을 전기적인 신호로 바꾸어 주는 장비입니다.
사람의 귀와 같죠. 사람이 귀는 공기의 움직임을 물리적인 신호로(고막), 다시 화학적인 신호로(Cochlea) 바꾸고 그것을 전기적인 신경박동(Electrical Nerve Pulse)으로 바꾸어 뇌에 보내는 거죠. 대표적으로 Microphone이 여기에 들어갑니다.
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Processing Unit
전기적인 신호를 조정하는 장비입니다.
대표적으로 Console, Outboard, Amp가 여기에 들어갑니다.
--Console
우리가 흔히 말하는 mixer가 이것입니다.
사실 mixer는 Mixing Console을 우리식으로 부르는 것입니다
console종류: Recording, Mixing, Matrix(monitor), Broadcast, Announce 등등.
대부분의 console은 EQ를 포함하고 있으며 고급 console인 경우 Dynamic Processor(Gate, Comp/Limiter)를 포함한 경우도 있습니다
--Outboard
EQ, Dynamic Processor 와 Effect Unit을 말하는 것입니다.
EQ(Equalizer):음색을 변환시키는 장비입니다.
Dynamic Processor는 소리의 크기를 자동으로 조정하는 장비입니다
(예:Compressor, Limiter, Gate 등)
Effect Unit은 소리를 변환시키는 장비입니다.
(Reverb, Delay, Chorus, 등등)
--Amp
전기 신호를 증폭하는 장비입니다.
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출력(Output)
전기적인 신호를 물리적인 움직임으로 소리를 다시 만들어 내는 부분이죠
Speaker가 여기에 들어갔죠.
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정리를 하자면
소리-->mic-->console-->outboard-->speaker-->소리
좀더 상세히
소리-->mic-->console-->GraphicEQ-->Limiter-->Amp-->Speaker-->소리
console=(PreAmp, EQ, Dynamics, Gain Control...)
@ Compressor
Compressor - 말 그대로 소리를 압축하는 장비입니다.
어느 일정크기 이상의 소리, 원하지 않는 큰소리가 나올 때 그 소리를 어느 정도 줄여주는(압축하는) 장비입니다.
그래서 튀어나오는 소리 없이 듣기에 부드러운 소리를 만드는 것입니다.
튀어나오는 소리가 없고 전반적으로 비슷한 level의 소리를 갖기 때문에 Fat(뚱뚱하다)하다라는 표현을 씁니다.
- Threshold: 압축이 들어갈 위치를 정하는 knob입니다.
여기서 정하는 위치 이상의 소리가 나올 경우 그 소리는 압축을 당하게 됩니다.
보통은 시계 방향으로 돌릴 경우 높은 Level입니다. 그러니깐 아주 큰 소리가 나올때만 압축이 들어가겠죠.
시계반대방향으로 돌릴 경우 낮은 level입니다. 조금만 큰 소리가 나면 압축이 되겠죠.
- Ratio: 압축이 들어갔을 때의 압축양을 정하는 Knob입니다.
예를 들면 보통은 1:1, 2:1 3:1....6:1.....oo:1 로 표시되어있습니다.
1:1인 경우는 1이 들어가면 1이 나오는 비율이기 때문에 압축이 없는 겁니다.
3:1인 경우는 3이 들어가면 1이 나오는 비율입니다. 6이 들어가면 2가 나오겠죠.
무한대:1은 무한대가 들어가면 1이 나오기 때문에 정해놓은 threshold를 넘을 수가 없는 것입니다.
<--- Limiter!
그러니깐 1:1에서 oo:1 로 가면 압축양이 많아지는 것입니다.
-Attack Time: 압축이 들어가기 전 시간입니다. (ADSR:을 참조하세요!! 곧 올리겠습니다.)
threshold 이상의 소리가 나와서 장비가 압축을 들어가야 하지만 소리에서 attack부분을 바로 압축해버리면 사람의 귀가 이 소리가 압축되어 소리가 변했다 라는 사실을 인식하게 됩니다. 그래서 이 attack부분을 살려놓고 그 뒤의 소리를 압축하게 하는 것입니다. 그래서 attack 부분을 얼마나 살려놓느냐를 정하는 Knob입니다.
보통 ms단위로 조정합니다.
예> 사람의 목소리인 경우 5ms-13ms 정도. attack이 빠른 드럼 Snare인 경우 1ms-5ms정도)
(그럼 여기서 'attack을 살려 놓으면 어쨌거나 attack 부분은 큰 소리로 튀게되지 않느냐?' 라는 의문을 가지시겠죠? 이건 Psycho Acoustic이라는 부분에서 풀어드리겠습니다)
-Release Time: 압축이 들어가 머무르는 시간을 정하는 Knob입니다 (ADSR의 Release와는 조금 다릅니다)
threshold이상의 소리가 나와 장비가 압축을 시작했다면 다시 정상적인 위치로 돌아와야 하는데 걸리는 시간을 조정하는 knob입니다. 이 시간이 너무 짧으면 큰소리의 뒷부분은 압축이 되지 않고 작았다 커지는 울컥거리는 소리가 나오게 되고 너무 시간이 길면 뒤에 따라 오는 보통의 소리 또한 압축이 되어 작아지는 현상이 일어나게 됩니다.
가장 민감하게 조정해야하는 knob중에 하나입니다.
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이정도가 가장 기본이 되는 knob이고 그 이외에 Side Key(또는 Side chain), Soft knee/Hard knee, Auto 등이 있지만 거기까지 들어가면 너무 복잡 할 것 같군요.
@ 공명
20hz가 17.2m정도의 파장(wavelength)을 가지고 있다고 했습니다. 그렇다면 20hz을 표현할 수 있는 최고의 스튜디어 모니터를 샀다고 합시다. 이 스피커에의 진정한 소리를 듣기를 원하면 최소한 20hz의 파장의 길이보다는 큰방에서 들어야 하겠죠?
사실 이 파장 보다 방이 커도 음의 반사음 때문에 왜곡이 생기긴 하지만 그래도 파장의 길이 보다 작은 방에서 생기는 왜곡만큼은 생기지 않습니다.
이런 '왜곡' 을 다루어 볼까 하는데요..
어떤 사람이 집에서 작업실을 만들어 놓고 음악을 만들기 시작했습니다.
직사각형으로 생긴 이 방에 한쪽 벽에 나란히 키보드와 모니터 스피커, 컴퓨터 등을 놓고 midi을 사용해서 음악을 만드는 사람 있었습니다. 방의 벽은 깨끗한 아무런 액자나 시계나 그런 장식품들이 전혀 없는 깨끗하고 판판한 벽입니다.
그런데 이 사람에게 문제가 생겼습니다.
항상 베이스 악기로 2옥타브 A음을 칠 때면 방전체가 울리는 큰 소리가 나는 것이죠. (가끔 이런 것 경험하신 분이 있을 겁니다) 다른 악기도 마찬가지고 비슷한 음역대를 칠 때면 이렇게 방을 울린다고 합시다. 무엇이 문제일까요??? 사실 이것은 방의 구조가 문제라는 것은 다 추측할 수 있을 겁니다.
1) 그렇다면 스피커가 마주보고 있는 벽과 그 마주보고있는 벽 사이의 거리를 한번 추측해서 맞추어 보세요
2) 어떻게 하면 이 문제를 없앨 수 있을까요?
이 문제는 음의 속도를 344m/s으로 하시고 4옥타브 A음=440hz을 드릴께요(잘 생각해 보세요 문제는 2옥타브입니다!!) 그리고 옆에 있는 벽과 바닥과 천장은 무시하고 생각해서요. 오직 앞과 뒤에 있는 벽만 생각하겠습니다.(문제를 쉽게하기 위해서)
좀 어렵죠? 그래도 한번 생각해 보세요
↓
1) 그렇다면 스피커가 마주보고 있는 벽과 그 마주보고있는 벽 사이의 거리를 한번 추측해서 맞추어 보세요
4옥타브에서 440hz이면 2옥타브에서는 그의 1/4인 110hz의 주파수를 갖습니다.(왠지 자신이...)
음속이 344m/s이면 파장은 344/110 = 3.13 (m)
따라서 거리는 약 3.13 m 입니다.
2) 어떻게 하면 이 문제를 없앨 수 있을까요?
정확히는 모르지만 모니터 스피커 뒤에 흡음재 같은 것을 대면 이런 현상이 없어지는 것 같습니다.(아닌가...?*^*)
↓
원래는 훨씬 더 복잡하지만 문제를 간단하게 해서 계산하기 쉽게 했습니다. 그리고 이런 상황은 아주 많이 일어나니깐 알아두시면 교회에서 음향할 때 도움이 되실꺼에요
옥타브라는 개념은 2배라는 뜻과 같습니다. 4옥타브 A음인 440hz는 5 옥타브일경우 880hz 그리고 6옥타브일경우는 1760hz가 되는것입니다. 거꾸로 내려가면 /2 을 해야합니다. 그래서 3옥타브는 220hz, 2옥타브일 경우는 110hz가 되는것입니다. 1옥타브는 55hz가 되는것이죠. 이것은 사람의 귀가 Frequency를 인식할때 배수의 개념으로 받아들이기 때문입니다. 우리는 음의 높이가 고르게 올라간다고 생각하지만 사실 Frequency는 배수로 올라가야합니다.
파장도 정확히 계산하셨는데요
파장의 절반이 되는 거리에 두개의 평행한 벽이 마주보고 있으면 그 음이 증폭이 됩니다.
이것을 Standing Wave라고 하는데요 파장의 절반을 움직인 소리는 벽이 부디치고 그런다음 다시 반사해서 반대로 튕겨 나올 때는 위상이 바뀌고 이 위상이 바뀐 소리는 다시 스피커에서 나오는 소리와 충동하면서 증폭이 됩니다. 그런 스텐딩 외이브를 계산하는 것은 단순하게 파장의 절만을 생각하시면 됩니다.
그러니깐 이 문제에서 110hz가 문제라는 것을 아셨죠?
그리고 파장이 3.13m라는 것도 아셨구요. 그러니깐 벽간의 거리는 3.13.m의 절반인 약 1.6m가 되는것이죠. 방치고는 넘 작다 ^^
흡음재요..
사실 우리가 흡음재로는 중고음 밖에는 없앨 수 없습니다.
소리를 줄일 때 필요한 흡음재는 줄이고 싶은 파장의 최소한 1/4정도의 두께가 되어야 합니다. 우리가 흔히 보는 흠음재는 보통 2-3cm정도.. 이걸루는.. 3cm라고 보고..0.03 x 4 = 0.12m 그러면 뒤의 식을 다시 사용하면 2.8k정도가 나옵니다. 그러니깐 2.8k이상의 소리면 흡음을 한다는 얘기죠. 그 이하의 소리는 전혀 흡음을 할 수가 없습니다.
이럴 경우는 Bass Trap이라는 것을 사용합니다. 이것은 디자인에 따라서 정확하게 110만 줄일 수도 있는데요 벽의 한쪽에 이것을 설치를 하면 됩니다. 이것또한 최소의 길이가 파장의 1/4이 되어야 하기때문에 3.13m로 볼 때 최소한 78cm이상 되는 깊이의 크기여야 합니다. 이런 베이스 트렙을 달면 이문제가 해결될 수 있구요 또 한가지는 한쪽의 벽을 마주보는 벽과 평행하지 않도록 하면 이 문제가 바로 없어집니다. . 또는 한쪽 벽에 여러 장애물을 놓아서 소리가 똑바로 반사하지 못하게 하면 이 Standing Wave가 없어집니다.
@ Gate
Gate는 일정한 크기 이상의 소리가 나올 때만 소리가 나오게 하는 장비입니다.
그러니깐 말 그대로 '문' 의 역할을 하는 거죠.
예를 들어 설정해 놓은 Threshold(compressor 참조)보다 작은 소리가 들어오면 문은 닫혀있게 되어 소리가 나오질 않죠. 반대로 threshold 보다 큰소리가 들어오면 문은 열리고 들어오는 소리 그대로 나오게 되죠.
이 장비는 소음을 줄일 때(noise reduction) 또는 다른 소리와 분리 할 때 쓰이게 됩니다.
만약 threshold를 noise floor(noise floor 참조)에 설정하게 되면 잡음만 나오는 상황에서는 문이 닫혀있고 잡음보다 큰 소리가 나오게 되면 문이 열리게 되죠. 이런 식으로 잡음을 제거합니다.
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-threshold: compressor 와 같은 역할을 합니다. 장비가 작동하는 위치를 정하는 겁니다. (compressor 참조)
-Attack time: compressor 와 동일합니다. (compressor 참조)
-release time/hold time: 이 knob는 회사에 따라 비슷한 이름으로 되어있습니다. 어떤 회사는 release time 과 hold가 둘 다 있는 경우도 있고요. 역할은 compressor 와 비슷합니다. Gate가 열리고 나서 다시 닫히는데 걸리는 시간입니다. 이 시간을 길게 하면 뒤에 따라오는 잡음이 들리게 되고 이 시간을 짧게 하면 듣기를 원하는 소리의 뒷부분이 잘리게 됩니다. 역시 중요한 부분이죠.
-range: gate가 닫혀있다면 얼마만큼 소리를 줄이고 닫혀있냐를 정하는 knob입니다.
만약 -3dB로 정한다면 닫혀 있을 때에 나오는 소리는 원래소리에 3dB 작은 소리로 나오게 되고 만약 -60dB로 설정이 되면 닫혀 있을 때 나오는 소리는 원래 소리에 60dB작은 소리가 나오게 됩니다. (dB 대해서는 나중에 자세히 올리죠)
--------------------------------------
여기까지가 주요 knob입니다
밑에 기능은 있는 것도 있고 없는 것도 있습니다.
-hold: 위에 release와 비슷하지만 이건 완전히 열린 상태를 얼마나 지속하는가를 정하는 겁니다.
-invert: 말 그대로 gate의 열리고 닫힘이 반대로 움직이게 됩니다. (Ducking을 사용할 때 씁니다)
- Side chain/Side Key: 다른 신호로 gate를 움직이게 하는 기능입니다. 주로 Ducking 이나 Key Trigger 에 사용됩니다.
@ setting할 때 놓는 순서
다음 장비들을 setting할때 놓는 순서 대로 배치해보세요
(장비:엠프, 마이크, 스피커, 콘솔, GraphicEQ)
-------------------------------------------> 이런 방향으로
신호가 들어오는 순서대로 배치해 보세요 ^^
↓
마이크 - 콘솔 - EQ - 앰프 - 스피커
↓
여기에 Feedback eliminator (피드백 제거기) 를 단다고 생각하면 어디어 넣어야 할까요?
↓
이큐와 함께 필터나 컴프레서, 게이트 등을 사용해서 피드백을 잡을 때는 콘솔에서 이큐로 보내서 컴프레서나 게이트에 보낸다구 배웠는데.. feedback eliminator두 똑같은 원린가..
제 생각엔 feedback eliminator는 이큐가 없어두 feedback을 감지할수 있는 기능이 있을거 같은데요..
하여튼... 그러니깐.. 콘솔과 이큐 사이에 들어가면 될 거 같긴 한데... 근데 이큐로도 왠만한 feedback은 잡을 수 있지 않나요..
그렇게 또 생각하면.. 이큐로 최대한 잡은 상태에서 나오는 unexpected한 feedback을 잡기 위한거라면 이큐 다음에 넣어야 겠네요.. 음.... 그게 더 좋겠다..
이큐와 엠프사이에 넣었으면 좋겠네요
@ Autopanning
utopanning이란 소리가 좌우로 와따 갔다하게 만드는 것을 말하는 거에요
멀티 이펙터에 보면 거의 다 있는 기능인데요
요걸 선택해 보면 좌우로 얼마만큼 가게 할 것인가를 조정할 수 있구요 그리고 얼마나 빨리 왔다갔다하게 하는지 정할 수 있죠.
이 문제는 이런 멀티 이펙트가 없이 게이트 2대를 가지고 하는 것을 말합니다
전자 기타의 소리를 Autopanning시키고 싶은데요
2개의 Gate를 가지고 Autopanning (박자에 맞는 자동 페닝) 을 할 수 있는 방법은 무엇일까요?
힌트!
Side Chain을 이용하세요
그리고 드럼소리에서 킥이나 Hihat을 이용하시면 박자에 맞출 수 있겠죠?
↓
정답은 이렇습니다.
기타 신호를 병렬로 2개로 만든 다음에 그 신호를 두개의 게이트 인풋에 넣습니다.
그리고 드럼의 하이헷 소리를 뽑아서 그 소리도 병렬로 2개로 만들어서 각각의 게이트의 Side Key인풋에 걸어줍니다. 게이트의 아웃풋은 콘솔로 들어오게 하구요 펜을 좌우로 쭈왁 벌려줍니다.
이렇게 하고 나서 게이트 셋팅을 하는데요 둘다 Side Key로 작동하도록 Set하구요, 한쪽만 Invert를 켜서 작동이 반대로 하게 합니다.
그렇게 하면 어떤 현상이 일어나냐면
하이헷이 예를 들어 8비트로 일정하게 나오고 있으면
하이헷소리가 나올 때 한쪽 게이트는 문을 열고 한쪽은 문을 닫겠죠? 그러면 소리는 한쪽으로 쏠리게 되고 하이헷이 없으면 다른 반대쪽으로 쏠리게 되겠죠 ^^
얼마나 빨리 왔다갔다하게 하느냐는 하이헷의 소리와 게이트의 Attack time과 release time을 어떻게 정하느냐가 결정하게 되는 거죠 ^^
↓
우선 기타채널을 두 개 확보해야겠네 영~~ 다이렉트 아웃을 이용하던지 스플릿박스를 이용하던지 해서 두군데로 소스를 뽑은 담에... 둘 다 게이트의 인풋에 연결.... 글구 아웃풋은 콘솔의 채널에 연결해서 각각 레프트 라이트로 패닝한 다음.. (아님 콘솔의 인서트를 이용해도 되구용~~^^) 드럼의 킥이나 하이햇을 이용해서 한다면..(전 킥하구.. 스네어루 하면 더 좋을 것 같네영..^^) 킥 채널과 스네어 채널의 다이렉트 아웃을.. 각각의 게이트 에 하나씩 Sidechain 단자에 연결하고 어택은 짧게하구 릴리스타임을 박자길이에 맞게 길게 주면... 자동적으로 패닝이 되지 않을까 싶네영..^^
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킥이 더블 킥으루 요란하게 치는 것두 마찬가지 인가요?
왜 메탈리카 보면 킥이 손보다 더 빨리 나오는 거 있잖아요..
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제가 킥이나 하이헷으로 조정할 수 있게 만들라고 한 것은..
뭔가 박자에 맞는 특정한 소리가 있어야 하기 때문에 한 거에요.
하이헷이 일정하게 8비트를 치고 있다면 이 소리를 이용해서 게이트를 움직이에 하면 박자에 맞는 오토페닝이 가능하기 때문이죠.
딜레이나 오토페닝은 박자에 맞아야 하는 기능이기 때문에 이런 박자를 유지해주는 어떤 소리가 필요한 거죠
@ EQ
EQ란 Equalizer의 약자입니다.
말 그대로 주파수 대역을 같게 만드는 것이 EQ입니다.
사람들이 EQ 그러면 보통 소리를 좋게 만드는 것으로 생각하는데 그 말보다는 소리를 원음과 같게 만드는 것이라고 말하는 것이 좋습니다.
교회에서 가장 많이 쓰이는 Graphic EQ 와 console에 붙어있는 Channel EQ에 대해서 말하겠습니다.
--Graphic EQ
이 EQ는 전체의 소리를 조정하는 EQ입니다.
사람의 귀가 소리의 높낮이를 구별하는데 1/3 Octave기본으로 감지합니다.
그래서 대부분의 Graphic EQ는 사람의 가청 주파수인 20Hz-20000Hz안에서 1/3 Octave를 기준으로 조정하도록 되어있습니다.
이 EQ의 목적은 20Hz에서 20000Hz의 소리가 고르게 나오게 하는 것입니다.
이 EQ를 조정하기 위해선 Pink Noise나 White Noise를 이용하여 조정합니다. (이 부분은 복잡하기 때문에 따로 올리겠습니다)
--Channel EQ
이 EQ는 사용 목적이 조금 다릅니다.
각각의 channel의 소리가 모여 Main을 이루기 때문에 Channel의 EQ를 조정하여 전체가 Equalize 되어야 합니다.
그러니 각각의 Channel의 EQ를 서로 양보하면서 전체가 Flat한 EQ를 가지도록 조정해야 합니다.
이 작업을 잘하는 Engineer가 좋은 Mixing Engineer입니다.
@ 목소리 EQ
목소리의 기본음(Fundamental Frequency)은 125Hz-250Hz입니다. 그러니 필터가 있는 콘솔인 경우 125Hz 밑으로는 짤라버리세요. 안그러면 잡음만 더 들어갑니다. (주의! 절대로 이 기본음을 짜르지 마세요!)
목소리의 힘을 주는 음역대는 350Hz에서 2kHz입니다. 이부분이 가장 많은 Energy를 가지고 있지요.
하지만 목소리에서 가장 중요한 부분이 1.5kHz에서 8kHz입니다. 이부분이 사람이 말하는 소리의 명확도를 좌우하는 부분입니다.
125Hz-500Hz를 증폭하면 묵직함이 생기고 이걸 줄이면 굉장히 약한 목소리를 만듭니다.
800Hz-2kHz를 중폭하면 Honky Sound(뭐라고 한국말로 해야할지..)를 냅니다. 가능하면 줄이세요.
2kHz-5kHz를 증폭하면 목소리의 명확도가 높아집니다. 너무 증폭하면 귀가 아프죠.
4kHz-8kHz사이에는 Sibilance가 있습니다. 사람에 따라 다르지만 S, SH, CH, C등을 말할때 "쓰-쓰-"하는 듣기 싫은 소리가 나옵니다. 이것을 단순히 EQ로 줄일 순 있지만 그럼 목소리의 깨끗함도 같이 없어집니다. 그래서 이럴땐 De-Esser를 사용하지요(나중에 De-Esser에 대해서 올리죠)
8kHz이상의 소리는 그냥 입에서 나오는 공기 소리입니다
@ delay tower 설치위치
가끔식 큰 야외콘서트에서 보면 무대에 있는 스피커 말고 관중이 있는 중간쯤에 뒷 사람들을 위한 스피커들이 또 있는 모습을 보신적이 있을겁니다. 이것을 Reinforcement PA Tower 또는 Delay Tower라고 부르는데요. 이것을 Delay Tower라고 부르는 이유는 그 스피커에는 Delay(지연)을 주기 때문입니다. 이런 delay을 주지 않으면 무대에 있는 메인 스피커에서 오는 소리보다 delay에서 오는 소리가 뒤에 있는 사람들에겐 먼저 들리기때문에 2개의 소리로 들립니다. 특히 이 delay tower에 가까이 있는 사람들에겐 정말 정신없는 소리로 들리죠. 이 문제를 해결결하기 위해서는 정확한 계산을 한 다음 그 계산 값을 Delay기계에 넣어 주고 그 기계를 통해서 delay tower에 있는 스피커는 소리가 나와야 합니다.
자 그렇다면 듣는 사람의 위치가 무대로 부터 50m떨어진 곳에서 듣는다고 하고 그 중간에 스피커(delay tower)가 있는데 무대와 Delay Tower와의 거리가 34m라고 합시다
얼마의 Delay을 delay tower에 줘야 할까요??
(ms으로 구하시고 온도는 23/24도을 기준으로 하시고 Haas Effect 같은 심리음향을 일단 외면하고 계산해 주세요)
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무대와 중간 스피커 까지의 도달시간만 구하면 되겠네요!
음파가 1초에 344m를 가니깐 34m까지 도달 하는 시간을 구하면 될것 같네요!
그러면 34/344를 하면 0.099정도가 나오네요!
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아.. 10ms이 맞는거 같네요.. 제 생각에두..
근데 문제에 haas effect를 빼라구 하셨는데..
그런다면.. 무대의 소리와 delay tower의 소리가 동시에 들리게 되면 듣는 사람들은 소리의 방향에 혼돈이 올거 아니에여..
그래서 hass effect를 생각해야 합니다.
사람의 귀는 30ms 이하의 delay는 느끼지 못하지만, 먼저오는 소리의 방향을 소리의 발생지라 생각하니깐..
한.. 20ms정도의 delay를 더준다면.. 무대로부터 오는 소리의 방향을 먼저 감지하겠지요..
그러니.. 10ms+20ms을 한다면.. 30ms정도의 delay를 준다면 좋겠네요..
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맞습니다 계산 방법도 정확히 맞았습니다 !
답은 약 10ms입니다
이렇게 하면 정확하게 앞에 무대에서 나오는 소리가 중간에 있는 스피커에 도달할 쯤에 정확하게 중간에 스피커에선 소리가 나오기 시작합니다. 이렇게 되면 소리는 하나가 되는 것이죠 ^^
한가지 심리 음향에 대해서 말씀드리면...
위에 같이 하면 사람은 가까이에서 들리는 소리에 방향을 잡게 됩니다. 그러니깐 무대는 앞에 있는 데 귀는 자꾸 가까이 있는 스피커에 쏠리게 됩니다.(소리는 하나로 들린다 해도) 이건 가까이 있는 스피커가 소리가 크기 때문에 그런데요. 이것을 무대에 있는 스피커가 마치 소리를 내듯이 만들 수가 있습니다.
간단하게 설명드릴께요.
사람은 35ms의 소리 차이는 2개의 소리로 못 느끼고 보통 하나의 소리로 느끼지만 느끼기만 그렇지 먼저 도달하는 소리에 촛점을 마추고 나중에 도달하는 소리를 무시해 버리는 특징이 있습니다.
이것을 이용한 심리 음향이 'Haas Effect'라는 것인데요
Haas Effect는 촛점을 맞추고 싶은 스피커의 소리를 듣는 사람에게 먼저 도달하게 해서 그쪽에서 소리가 나는 것처럼 만드는 것을 말합니다.
이 효과를 주기 위해서는 0-35ms안에서의 딜레이를 주면 되는 것인데요.. 위의 문제와 연결해서 말하면 위에서 10ms의 딜레이를 줬잖아요? 거기에 한 20ms을 추가해서 총 30ms의 딜레이를 주면 사람은 설상 가까이 있는 스피커가 소리가 크다 할지라도 앞에 무대에 있는 스피커의 소리가 사람의 귀에 먼저 도달했기 때문에 거기에서 소리가 나온다고 생각하게 됩니다.(참 멍청하죠 ^^; ) 그렇게 되기 때문에 설상 가까이에 스피커가 있어도 그 소리는 무시하게 되고 앞으로 촛점을 맞추게 되는 거죠. 그런데 웃기는 것을 실제로 잘 들리는 소리는 중간에 있는 스피커로 부터인데 단지 방향만 무대 스피커로 생각하게 되는 것입니다.
이것을 잘 이용하면 모든 소리는 무대에서 나온는 것 같이 느끼게 하면서 어느 위치에서든지 잘 들릴 수 있는 그런 Live Setting이 가능한 거죠 ^^
@ Psycho Acoustic
싸이코 어쿠스틱 이란 사람이 소리를 어떻게 받아들이나 하는 것을 분석해 놓은 것입니다.
사람과 동물이 다르고 각각의 사람마다 소리를 받아들이는 것이 다릅니다.
---사람이 들을 수 있는 소리
-가청 주파수
사람은 가청 주파수라는 것이 있습니다. 20Hz에서 20000Hz를 들을 수 있는데 거의 대분분의 사람은 16000Hz 이상은 들을 수가 없고 또 듣는다 하더라도 너무 소리가 높아서 신경 쓰지 않아도 되는 소리 영역입니다. 특히 이어폰으로 크게 음악을 듣는 사람들은 거의 100% 16kHz 이상은 들으실 수 없습니다.
보통의 사람들은 높은 소리 하면 10KHz를 생각하는데 사실 Sine Wave로 10KHz를 들으면 굉장히 높은 소리라는 것을 알 수 있을 겁니다. 보통 사람들이 높다고 생각하는 주파수 대역은 2KHz에서 8KHz 정도라고 생각합니다. 그 이상의 소리는 거의 바람이 지나가는 소리처럼 높은 소리입니다.
또한 50Hz 이하의 소리는 거의 진동처럼 느껴지는 아주 낮은 음입니다. 그리고 50Hz 이하를 완벽하게 출력 할 수 있는 Speaker는 몇 없습니다. 그리고 아까처럼 이어폰으로 크게 음악을 듣는 분들은 30Hz 이하의 소리는 듣기 어려우실 겁니다.
주의하세요! 한번 망가진 귀는 다시 돌아오기 정말 힘듭니다. 싸운드 엔지니어에겐 귀가 생명입니다.
@ Psycho Acoustic-소리의 방향감지
사람은 두 개의 귀로 소리의 위치를 확인합니다. 여기에는 3가지 요소가 있습니다.
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IATD (Inter-Aural Time Difference)
소리는 23/24도의 온도에서 344m/s 의 속도로 움직이며 1도가 올라가면 0.6m/s씩 빨라집니다.
만약에 소리가 오른쪽에서 난다면 오른쪽 귀가 왼쪽 귀보다 더 가까운 거리에 있기 때문에 오른쪽 귀에 먼저 소리가 도달하고 그 다음에 왼쪽귀에 도달하게 됩니다. 우리 뇌는 이 시간의 차이를 분석해서 소리의 위치를 파악합니다.
이걸 이용한 것이 Haas Effect입니다. 나중에 이것도 올리죠.
IAAD (Inter-Aural Amplitude Difference)
소리는 거리가 멀어짐에 따라 소리의 크기는 제곱으로 작아집니다. 그러므로 가까운 쪽에 있는 귀에 소리가 더 크게 느껴지게 됩니다. 우리 뇌는 이걸 분석합니다.
이것이 두 개의 스피커를 사용해
Difference in Frequency
고음과 저음는 다른 특징을 가지고 있습니다. 고음은 강한 방향성을 가지고 있어서 잘 휘지 않고 저음은 방향성이 별로 없어서 막혀있어도 잘 휘어서 들어갑니다.
이러한 성질 때문에 스피커 뒤에 있으면 저음만 들리는 겁니다.
그렇다면 만약 오른쪽에서 소리가 난다면 그 소리는 오른쪽 귀에는 정확하게 들어가지만 왼쪽 귀에는 머리를 돌아 들어가야 합니다. 이때 고음은 없어지고 저음만이 그 귀에 들어가게 됩니다. 이러한 이유로 오른쪽 귀와 왼쪽귀의 Frequency 차이가 나게 됩니다. 뇌는 이것을 분석하는 것이죠
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또한 재미있는 점은 사람은 죄 우 앞뒤의 소리는 구별할 수 있어도 위아래의 소리는 구별하기 힘들다는 점입니다.
사람을 세워놓고 발 밑에 스피커를 두고 눈을 가리고 비행기 소리를 스피커에서 내면 사람들은 거의 대부분이 소리가 위에서 난다고 말합니다. 이것은 우리가 소리가 위나 아래에서 나는 것을 실제로 느끼는 것이 아니라 지식으로 그렇게 생각하는 겁니다.
@ CD와 CD-rom
CD나 CD-rom은 안쪽에서 부터 읽어옵니다
가장 안쪽에는 CD의 Index트렉이 있어서 총 몇 곡이 있고 몇분짜리 CD이고 각각의 트렉의 위치의 내용을 담고 있습니다. 그래서 이 부분만 읽고 나면 모든 필요한 내용이 CD Player에 다 나오는 거죠 ^^
레코드 판인 경우에는 돌아가는 속도가 정해져 있습니다.
그래서 첫번째 특렉(바깥쪽에 있는)은 같은 시간에 더 많은 트렉을 읽게 됩니다. 반면에 맨 안쪽의 트렉은 같은 시간에 적은 트렉을 읽게 되죠. 그래서 음질도 바깥쪽에 있는 곡이 좋았습니다. 그래서 첫곡을 메인으로 생각했죠(음질이 가장 좋으니깐)
하지만 CD는 다릅니다. CD는 CD의 Spin속도를 조정해서 할상 같은량의 데이타을 읽을수 있도록 속도를 조정해 줍니다. 그래서 가끔 느겼을 껍니다. 첫 곡을 들을때는 (안쪽에 있는 곡) CD가 빨리 돌아가는 것을 느낄수 있구요. 마지막 트렉을 들을때에는 천천히 돌아가는 것을 느낄수 있을 겁니다.
이건 CD음악이나 CD-Rom이나 똑 같습니다.
CD와 CD-rom의 다른점은 Error Detection이 다르다는 거죠.
CD-rom은 음악보다 더 정교한 데이타를 가지고 있기때문에 더 정교한 Error Detection이 필요합니다. 반면에 음악CD는 그리 정교한 Error Detection이 필요하지 않습니다.
이런이유때문에 650M가 보통인 CDR 을 이용해서 음악을 DATA형식으로 담으면 65분 밖에 사용을 못합니다.(1분에 10Mbyte) 하지만 이 음악을 CD Play형식으로 만들면 74분으로 늘어나죠. 두개의 Error Detection Code가 다르기 때문에 그렇습니다.
@ 여성성악 셋팅
".... 갑자기 예정에 없던 특송이 생겼는데 이 분이 성악을 전공을 하신 한 자매분! 마이크 사용법을 모르시고 해서 그냥 찬양팀 리더가 사용하던 마이크를 스텐드로 그 앞에 세워놓고 50cm뒤에서 특송을 부르기 시작했는데... 음악의 클라이막스에 올라가니간 귀가 찢어지는 듯한 소리 들리기 시작하고 성도들의 얼굴은 찌그러지기 시작했다.....소리가 너무 크다기 보다는 마이크의 EQ가 성악하시는 분에게 맞지 않게 되어있었던 것이다..."
가상의 환경을 한번 만들어 봤습니다
이런 문제는 꼭 성악 때문이어서 그런 것은 아니구요
마이크의 특성과 우리의 귀의 특성 때문에 생기는 것이에요..거기에 우리의 귀를 잘 자극시키는 여성 성악의 목소리 때문에 생기는 문제죠. 위의 상황은 꼭 똑 같이 일어나는 것은 아니지만 그래도 많이, 자주 일어나는 현상이에요.
이럴 때 어떤 주파수 대역의 EQ를 줄여주면 우리가 듣기에 거북하지 않은 소리가 될까요?
1> 125Hz - 400hz
2> 400Hz - 800Hz
3> 800Hz - 1000Hz
4> 1kHz - 3kHz
5> 3kHz - 7kHz
6> 7kHz - 16kHz
7> 16kHz - 20kHz
↓
사실 정답이 없다고 하는 것이 옳은 답은데..
그래도 여러분에게 답을 드린다면
답은 4번 1-3kHz 입니다.
우리의 얼굴을 찌그러트리는 소리는 대부분이 1-3kHz입니다. 우리의 귀에서 가장 민감하게 들리는 부분이면서 여성 성악하시는 분들이 가장 잘 만들어 내는 소리이기 때문이죠.
사람에게는 Ear Canal이라는 귓구멍이 있죠? 이것이 대부분의 사람들이 3cm의 깊이인데 이 깊이에 지름을 생각해서 계산을 하면 2Khz의 소리가 증폭이 됩니다. 사람의 귀의 모양이 다 다르므로 정확히 어디가 증폭이 된다고 말할 순 없지만 그래도 통상적으로 1-3KHz가 우리 귀에 잘 들리는 부분이라고 말할 수 있습니다.
그리고 여성 성악에서 잘 나오는 소리는 1K근처라고 할 수 있는데요 여성의 목소리 중 가성이 섞여 있거나 입에서 소리를 모아서 노래를 하시는 분들의 특징이 보통 이 부분의 소리가 증폭이 됩니다. 찬양하다보면 여성의 소리가 귀에 거슬릴 때가 있죠? 이 부분의 EQ를 조절해서 줄여주면 많이 줄어들 때가 많습니다.
원래.. 사람의 귀에 1~5kHz의 소리가 잘 들어오잖아요...
구니까.. 암래도... 여성보컬인데다가.. 찬양리더가 부르던 마이크라면 돈 많은 곳 빼면 거의 다이나믹마이크였을 거고... 것 두 떨어져서 부르면 그만큼 근접효과에 의해서 저음은 감소할테고.. 클라이막스라면 고음을 내고 있을 확률이 높을 것이구요
@ Masking
2개 이상의 소리가 함께 나올 때 그 중 하나의 소리가 다른 것들을 가리는 것을 말합니다.
비슷한 음역대에서 2개의 소리가 나오고 그 중 하나가 다른 것에 비해 크다면 사람은 그 큰 소리만을 듣게 됩니다.
하지만 음역에 관계없이 한 소리가 너무 크게 나오면 거의 모든 가청 주파수의 소리를 Mask하게 됩니다.
이건 사람에겐 음을 들을 수 있는 소리크기의 Threshold가 있기 때문이죠. 한 소리나 여러 소리가 아주 크게 나오면 그 음역을 중심으로 threshold가 생성되어 그 것보다 낮은 소리는 들을 수가 없습니다.
예로서 아주 시끄러운 장소에선 서로 얘기나누기 힘든 것이 그 이유입니다. 또 Live 상황에서 각각의 level 조정을 잘못하면 작은 소리들은 아주 듣기 힘든 이유도 이것입니다. 만약 거의 모든 소리를 잘 들을 수 있다면 아주 좋은 level balance를 가진 것입니다.
하지만 사람에게는 특별한 능력을 가지고 있습니다. Cocktail Party Effect라고 불리는데 이건 아무리 시끄러운 환경에서도 집중만 하면 그 중에 한소리에만 집중할 수 있다는 것이죠. 놀랍죠?
Masking을 이용한 것이 MD와 MP3입니다.
@ 하나의 MIDI선이 이용할 수 있는 채널 수
MIDI를 많이 사용하는데요
하나의 미디선으로 이용해서 16체널을 초과해서 장비를 움직일 수 있을까요?
(다시말해서 미디선(5-pin Din) 하나로는 1-16체널까지의 신호밖에 못 보낸다)
↓
16체널까지 밖에 사용을 못합니다.
이유는 체널을 인식하는 신호는 4자리의 2진수를 사용하기 때문입니다. 그렇기에 2의 4승인 16까지 사용이 가능합니다.
좀더 설명을 드리면...
5-Pin Din을 사용하는 MIDI는 사실상 2개의 선 만을 사용합니다. 나머지 3개는 사용하지 않습니다. 두 선만을 사용해서 그것도 Serial로 사용해서 여러 미디 장비를 한꺼번에 사용하면 Delay가 생기는 이유도 이 때문입니다. 그래서 미디에선 타이밍을 맞추는 것이 상당히 중요하죠.
미디신호는 3부분으로 나누어집니다.
첫 부분은 8비트는 신호의 종류를 나누어주는 부분이고 나머지 2부분은 8비트씩 두 부분 총 16비트의 부분을 신호값으로 사용합니다.
첫 부분의 8비트는 반으로 나누어서 4비트씩 사용하구요 그 중에서 한 부분을 체널인식으로 사용합니다. 그렇기 때문에 4비트로만 체널을 사용하기 때문에 16체널까지 밖에 못 쓰는 것이죠.
나머지 4비트는 index로 사용됩니다.
나머지 2 부분인 16비트는 데이타로 사용되는데요 대부분인 경우 2번째 부분인 8비트만 사용하고 가끔식 3번째 부분까지 사용해서 16비트로 사용하기도 합니다.
데이타의 8비트 중에서도 사실상 7비트만을 사용하기 때문에 미디 장비에서 최대 볼륨값이 127인 이유도 여기 있습니다. 2의 7승은 128, 미디 값에선 0을 포함하기 때문에 0-127까지 128개의 데이타를 닮을 수 있습니다.
모듈레이션이나 피치쉬프트 같은 것은 상당히 정교한 값이 필요하기 때문에 이럴 때는 16비트를 사용해서 데이타를 보냅니다.
@ Bass Guitar EQ 잡는 법
Bass Guitar의 기본 구성 주파수(Fundamental Frequency)는 60Hz-100Hz 정도입니다.(기타와 연주에 따라 조금씩 다릅니다)
그리고 그 이상의 소리는 하모닉 사운드와(Harmonics) 약간의 Overtone입니다.
60Hz에서 100Hz를 증폭시키면 묵직한 소리를 얻을 수 있지만 너무 많이 키우면 다른 소리까지 다 잡아먹는 "Boomy" 소리가 나오게 됩니다 주의하세요.
700Hz에서 2kHz정도를 조금 증폭하면 베이스의 밝은 소리와 베이스기타의 스넵소리 어텍소리가 살아납니다. (줄소리)
아주 저음이 있고 attack 부분도 있으면서 조금은 중저음을 줄이려면 400Hz 부분을 살짝 줄이세요.
@ Electric Guitar EQ 잡는법
전자 기타의 기본 구성음(Fundamental Frequency)는 240Hz-400Hz 정도입니다.(기타와 연주에 따라 조금씩 다릅니다)
그 이상의 소리는 Harmonic과 Overtone입니다.
240Hz-400Hz을 증폭시키면 묵직함과 따듯함이 살아납니다.
2kHz-4kHz을 증폭하면 날카로움이 살아납니다.
저는 개인적으로 살짝 800Hz 근처를 줄여서 약간의 깨끗함을 줍니다.
@ Acoustic Guitar
80Hz-120Hz: 기타가 낼 수 있는 가장 저음을 증폭하는 겁니다.
240Hz 근처를 증폭하면 기타 울림통에서 나오는 따듯함과 묵직함이 올라갑니다.
2kHz-5kHz근처를 증폭하면 날카로운 기타소리를 증폭합니다.
어쿠스틱 기타에 Pickup과 EQ가 달린 대부분의 기타는 1kHz대역이 상당히 증폭되어 있습니다.
만약에 이런 Pickup기타를 사용하신다면 이 부분을 살짝 줄여 보세요 상당히 부드러워진 소리를 느끼게 되실 겁니다.
@ 스피커와 앰프 최상의 조화
8오옴짜리 스피커가 8개가 있다고 생각합시다
모두 같은 종류의 같은 스피커 이구요 각각 500와트의 RMS출력을 가지고 있다고 생각합시다.
거기에 엠프는 2오옴 500와트 인 스테레오 엠프가 한대 있다고 합시다 (그러니깐 500와트 X 2)
1> 최고의 출력을 내기 위한 setting을 한번 말해 보시구요
2> 최고로 안정적이고 최대음질을 위한 setting을 말해보세요
3> 가장 이상적인 Setting은 말해보세요 ^^ (요건 여러답이 나올수 있습니다)
↓
최고의 출력을 위해서 4개씩 병렬을 연결합니다.
1/8+ 1/8 +1/8 + 1/8 = 1/2 이기 때문에 저항에도 문제가 없구요
가장 안정적으로 최고의 음질을 내려면 그냥 직렬로 연결해야 할 듯....
가장 이상적인 연결은 출력과 음질을 모두 고려해야 하겠죠? 음...
두개씩 병렬연결한 것을 직렬로 연결하면
1/8 + 1/8 = 1/4 니까 4옴 이 두개를 직렬로 연결하면 8옴
음 이 정도가 음질과 출력에서 이상적이지 않을까요?
한번 직렬로 연결했기에 출력은 250 W 겠네요
@ 키보드 MONO사용하기
키보드를 사용할때..
아웃풋이 Left와 Right으로 두개가 있죠?
만약에 MONO로 하나의 신호만 필요하다면 어떻게 해야하죠?
(선을 요접하거나 하는것은 아닙니다 아주 쉽게 생각하세요)
↓
정답은 MONO라고 써 있는 부분 한쪽만 꼽는것입니다 ^^
쉽죠? ^^
보통은 왼쪽이 MONO라고 써 있구요
왼쪽만 연결을 하고 오른쪽에 연결을 하지 않으면 키보드는 오른쪽과 왼쪽의 모든 소리를 이 MONO연결에 보내줍니다. 하지만 오른쪽에 다른 연결이 들어오는 순간부터 소리는 나누어져서 왼쪽에는 왼쪽소리 오른쪽엔 오른쪽 소리가 나오게 되는거죠. 그러니깐 오른쪽에 뭔가 연결이 되는 순간부터 왼쪽의 MONO연결은 더이상 모노연결이 아닌게 되는거죠. 그래서 MONO연결을 할때에는 왼쪽에만 꼽으시면 됩니다.
미국악기중에 EMU같은 악기는 오른쪽이 MONO인 경우도 있습니다 ^^
@ Dynamic VS Condenser
녹음에 사용되는 마이크는 Dynamic, Condenser, PZM, Ribon, 등입니다.
그 중에 가장 많이 쓰이는 마이크가 Condenser와 Dynamic입니다.
보통 Condenser는 스튜디오에서 Dynamic은 Live에 사용됩니다.
--------Dynamic---------------------------------------------
우리가 교회에서 사용하는 마이크의 거의 대부분이 Dynamic 마이크입니다.
구조는 Speaker와 같은 구조로 만들어져 있습니다.
공기의 움직임이 Diaphragm을 움직이고 그 움직임이 자기장 안에 있는 Coil을 움직이고 그 움직임으로 발전을 일으켜 신호를 만드는 것입니다.
스피커와 같은 구조이기 때문에 특이한 녹음을 할 때 스피커나 이어폰은 마이크로 사용하곤 합니다.
특징: Diaphragm이 코일과 연결되어 있기 때문에 Diaphragm이 조금 무겁다
그래서 고음과 같이 적은 Energy를 가진 소리는 잘 Pick-up이 되지 않으며 조금은 둔감한 마이크이다.
둔감하기 때문에 스피커에서 나오는 소리를 잘 잡지 못한다 (Feedback에 강하다)
둔감하다
조금 둔탁한 소리
Feedback에 강하다
구조가 강하다
(충격에 강하다)
중저음Pick-up을 잘한다
큰 소리를 받아들일 수 있다
작게 만들기가 힘들다
Phantom Power가 필요 없다
가격이 싸다
-------Condenser--------------------------------------------
보통 감도가 좋은 고급마이크입니다.
구조는 Capacitor와 같은 구조입니다. Capacitor의 옛말이 Condenser이며 지금도 같은 말로 쓰이고 있습니다.
Capacitor는 두 패널의 간격의 차이가 저항의 차이를 만듭니다.
이러한 점을 이용해 한쪽의 패널을 Diaphragm으로 바꿔 공기의 움직임이 있을 때마다 저항이 바뀌도록 한 마이크입니다.
그러기 때문에 이 마이크는 직류의 전원이 필요합니다. 이것은 Phantom Power라고 합니다. (dc +48V)
특징: Diaphragm크기를 아주 작은 것부터 큰 것까지 다 만들 수 있기에 크기의 제한이 별로 없으며 가볍기 때문에 고음을 잘 Pick-up하며 민감합니다. 민감해서 주위의 모든 소리를 Pick-up한다.(Feedback에 약하다)
민감하다
깨끗한 소리
Feedback에 약하다
구조가 약하다
(충격에 약하다)
고음pick-up을 잘한다
조금 큰소리를 받아들일 수 있다.
작게 만들 수 있다.
Phantom Power가 필요하다.
Dynamic보다 비싸다.
@ 가장 먼저 전원을 내려야 하는 장비
다음 문제들은 Setting을 할 때 생기는 일입니다.
1번은 Setting을 할 때
2번은 Setting을 정리할 때
문제1> 다음 중 가장 나중에 전원을 올려야 하는 장비는?
1> 키보드 2> 컴프레서 3> 엠프 4> 콘솔 5> 아무거나 먼저 켜도 상관없다
문제2> 다음 중 가장 먼저 전원을 내려야 하는 장비는?
1> 엠프 2> 콘솔 3> 키보드 4> 컴프레서 5> 동시에 내려야 한다
↓
둘다 '엠프'입니다 ^^
엠프를 가장 나중에 키고
엠프를 가장 먼저 꺼야 합니다.
이유는 전원을 키고 끄는 중간에는 많은 잡음이 생깁니다. 이러한 잡음이 엠프가 켜 있을동안에 일어나면 이러한 잡음들은 증폭이 되어서 스피커로 나오며 그 잡음은 쉽게 스피커와 엠프를 고장냅니다.
@ MP3 와 MD의 압축의 비밀
CD는 16-bit에 44.1kHz의 셈플방식을 사용하기 때문에 1분 녹음에 약 10Mbyte를 사용하게 됩니다.
16 × 44100 × 2(stereo) × 60 = 84672000 bit --> 84672000bit / 8 (1byte=8bit) = 10584000 Byte
10584000 / 1024 = 10336Kbyte / 1024 = 10Mbyte
하지만 MD는 같은 셈플에 5배 정도 적게 사용하며 MP3는 더 작게 만들 수도 있습니다.
물론 컴퓨터 File처럼 압축하는 방식을 쓰는 것이지만 5배 이상으로는 음질의 변화를 주지 않고 지금까지는 불가능합니다.
하지만 여러분들도 느꼈겠지만 MD나 MP3의 음질은 상당히 괜찮습니다.
전문가가 아니고서야, 또 그냥 집에 있는 스피커로는 구별하기 힘듭니다.
어떻게 하는 걸까요?
MD나 MP3는 Masking을 이용합니다.
전에 Psycho Acoustic에서 말씀드렸던 겁니다. (참고하세요)
같은 음역대에서 여러 소리가 있고 그중 하나나 몇 소리가 다른 소리보다 크면 사람은 큰소리 밖에 들을 수 없다는 것이죠.
MP3나 MD는 이런 듣지 못하는 소리를 분석해서 압축할 때 없애버리는 것입니다.
이렇게 없어진 소리는 단지 사람만 듣지 못하는 소리이기에 우리는 그 차이를 느끼기가 거의 불가능한 것입니다.
이렇게 해서 5배 이상의 소리압축이 가능한 것입니다.
하지만 잘 하면 그 차이를 느낄 수는 있습니다.
전에 말씀드렸던 Cocktail Party Effect, 묻혀있는 소리에서 하나만 집중하면 그 소리를 들를 수 있는 우리의 능력.
만약에 가능하다면 그 묻힌 소리에서 하나만 집중하고 듣는다면 없어졌다 나왔다 하는 것을 느낄 수 있을 겁니다.
@ 15 다이나믹 프로세서(Dynamic Processor)
다음 중 다이나믹 프로세서(Dynamic Processor)가 아닌 것은?
1> Compressor 2> Limiter 3> Gate 4> Reverb 5> De-esser
↓
4> Reverb
입니다
'다이나믹 프로세서' 라는 뜻은 '소리의 크기를 조절하는 장치' 라는 의미 입니다.
reverb는 한 소리를 여러번 반복해서 방의 울림처럼 만드는 기기이기 때문에 이러한 다이나믹 프로세서와는 관계가 없습니다 ^^
@ 우린 CD의 30%만을 사용한다
사실 우린 CD의 30%만을 사용하고 있는 거 아시나요?
나머지 70%는 다른 Data로 사용됩니다.. 거의 모든 것이 Digital Error Detection으로 사용되죠.
사실 Philips가 CD를 처음 개발했을 때는 일반 사용자들 위한 것으로는 불가능했습니다. 왜냐하면 너무 다루기가 힘들었고 Error가 너무 많아서 정말 정교한 Player가 아니면 사용할 수 없기 때문이었죠.
이 사실을 알고있던 Sony가 제안을 했죠. Copy Right을 나누어주면 그들이 해결하지 못했던 CD Error문제를 해결해 주겠다는 거였죠.
그리고 거의 1년만에 Sony는 Error Detection을 해서 바로 잡을 수 있는 방법을 개발하고 그 다음해에 시판할 수 있었던 겁니다.
그후 거의 10년이 지나서야 우리는 레코드판 보다 CD를 더 많이 사용하게 된 거죠.
CD는 아주 정교한 Track을 읽어야 하기 때문에 충격에 너무 약합니다. 그래서 사실 매번 CD를 틀 때마다 우리는 잘못된 DATA를 듣게 되죠. 하지만 Sony가 개발한 이 방법은 거의 CD의 60-70%가까이 되는 공간을 차지하지만 이 잘못된 DATA을 거의 99% 고쳐주기 때문에 우리는 그 Error를 못 느끼는 겁니다.
음향프로그램 중에는 이러한 CD의 Error를 찾아주고 고치는 프로그램이 있습니다. 사실상 아무리 Digital Connection이 좋다고 해도 거기에는 error가 있습니다..
참! 요즘 Anti Shock CD Player라 해서 충격에서도 Player가 가능한 제품들이 많이 나와있는데, 이건 사실 충격을 이기는 것이 아니라 미리 10-30초 (좋은건 40초)까지 미리 읽어 놓고 충격이 있을 때마다 Memory에서 빼와서 그 틈을 매꾸는 겁니다.
만약 20초 짜리면 20초 이상 계속 흔들어 보세요... 하하.. Anti Shock이 어디있습니까?
@ 잘된 믹스란
음악을 만들 때 녹음과 믹스와 마스터로 크게 나눌 수 있습니다.
순서 또한 녹음 믹스 마스터 순으로 이루어지며
갈수록 돈이 많이 드는 것도 사실이고
갈수록 하기 어려운 것도 사실입니다.
잘된 믹스와 잘 못한 믹스를 구별 할 수 있는 사람이 5%밖에 없다고 합니다.
그렇다면 잘된 마스터를 구별할 수 있는 사람은?
그 5%중에 5%밖에 없다고 하더군요.
그래서 여기 영국에선 믹싱 엔지니어를 20년 이상해야지 비로서 마스터링 엔지니어로 갈 자격이 있다고 하죠.
전 이제 막 시작한 저에겐 마스터링에 관한 얘기를 한다는 것이 무리겠죠? 하지만 나중에 마스터링이 뭔지 간단하게 소개하죠.
이번엔 믹스에 대해서 말씀드리겠습니다.
사실 저도 잘된 믹스가 뭔지 여기 오기 전에는 정확하게 알지 못했습니다. 영국에서 배운 것 중 저에게 가장 소중한 것이 이것이죠. 믹스. 좋은 소리가 뭔지 알게 해준 Robin Barter교수님께 감사하죠.(이번 "Sonique" 음악을 만드신 분입니다.)
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믹스는 여러 소리 시그날을(보통 24체널에서 48체널정도) 2 track(단 2개의 시그널)로 바꾸는 것을 말합니다.
여기서 2track은 우리가 보통 2개의 스피커(L R)를 사용하기 때문이고, 만약 5.1 Surround라면 6개의 시그널로 믹스를 합니다.
-Frequency Balance:
사람의 가청 주파수는 20Hz-20kHz, 사실 보통 사람은 30Hz-18kHz.
Pop에서 말하는 음악적인 요소의 주파수 대역은 50Hz-16kHz 입니다.
이 주파수 안에서 고른 발란스를 가진 것이 좋은 믹스입니다.
각각의 EQ나 Level 조정이 이 부분을 죄우합니다. 가장 어려운 부분 중 하나죠.
-Clean:
쉽게 말해서 깨끗한 믹스를 말합니다.
Hum, Buzzes, Pops, Click 같은 잡음이 없어야합니다.
-Definition
이것은 명료도를 말합니다.
녹음된 악기가 다 정확하게 표현되어야 하며 그 중에 왜곡된 소리가 없어야합니다.(일부러 왜곡시킨 경우도 있습니다)
EQ조정이 핵심입니다.
-Effects
이펙트를 이용해서 가상의 공간에 악기나 싱어를 위치할 수 있습니다. 여러가지를 사용해서 창의적인 소리를 만들어 낼 수도 있고 악기간의 거리를 조정할 수 있습니다. 가깝게 위치하거나 멀리 위치하거나..
너무 많이 사용하면 Definition이 적어지고 너무 적으면 서로 잘 섞이지 않습니다.
-BASS
저음 악기들끼리는 잘 섞이지 않습니다. 그래서 서로간에 EQ나 Level을 서로 양보를 해야합니다.
고음에서는 같은 음역대의 소리가 잘 섞이지만 저음에서는 같은 음역대의 소리가 2개 이상 있으면 소리가 섞이지 않고 뭉그러지게 됩니다. 그래서 서로 양보를 해야 하죠.
-Stereo Image
말 그대로 두 스피커 사이에서 악기들의 위치를 정하는 겁니다.
같은 음역대의 비슷한 소리가 같은 Level로 한 위치에 놓이면 둘 중에 하나는 잘 안 들리게 됩니다. Panning을 해서 위치를 바꾸면 안 들리던 소리가 나타나게 돼죠. 이러한 위치를 발란스가 잘 맞게 정해야합니다. Phase의 문제가 생기지 않도록 주의해야하며 Mono로 들을 때도 잘 들리도록 믹스를 해야합니다.
이 정도가 간단한 믹스의 기준이 됩니다.
하지만 좋은 믹스를 찾는 가장 쉬운 방법은 어디가 이상한지를 찾는 것입니다.
그러니깐 들어서 귀에 거슬리는 소리를 찾는 것입니다. 잘못된 점을 찾는 것이 쉽죠. 만약 찾기 힘들다면 좋은 믹스라 생각하시면 됩니다.
각 악기가 정확한 그 악기 소릴 내는가?
그중에 너무 튀는 소리가 없나?
한쪽이 너무 크진 않나?
각각의 소리가 얼마나 정확한가?
뭐 이런 자기 자신의 리스트를 만들어서 믹스를 확인하는 것이 좋습니다.
좋은 믹스를 말하는 기준은 있을 수 있지만 믹스하는 방법에는 법칙이 없습니다. 여러가지 방법이 있겠지만 자기 자신이 깨우친 방법이 가장 좋은 방법이겠죠. 여기 학교에서도 잘못된 점만을 지적해 주고 이런 식으로 하는 것이 어떻겠냐는 가이드만 해주고 자기 스스로가 그 방법을 만들어 가도록 합니다.
여러분들도 자기 잘못을 빨리 파악하고 그것을 극복하는 스스로의 방법을 터득하셔야 합니다.
@ Gate 작동소음 제거
Gate가 작동할 때마다 '틱' 하는 소리가 난다면 어느 Setting이 잘못된 것일까요?
1> Attack control 2> Release Control 3> Hold Control 4> Range Control
↓
정답은
1> Attack control
입니다
어텍이 너무 짧으면 틱틱거리는 잡음이 생깁니다.
이것은 Wave모양을 각지게 만들기 때문에 이런 각진 wave의 소리가 '틱'하는 잡음으로 나오게 됩니다.
@ Gate를 이용해서 Ducking
Gate를 이용해서 Ducking 을 하려고 합니다.
이때 반드시 필요한 Gate의 기능이 2가지가 있습니다. 다른 Gate제품에서는 없을수도 있는 이 기능은 무엇일까요?
두가지를 선택하세요.
1> Attack 2> Release 3> Invert 4> Side chain 5> Hold
↓
3> Invert
4> Side Chain
입니다 ^^
Ducking이라는 것에 대해서 간단하게 설명을 드릴께요
Ducking은 다른 신호가 한 신호를 컨트롤하는 것으로 예를 들어 DJ가 음악과 함께 말을 할 때마다 음악소리가 작아지는 것을 말합니다. 목소리가 음악소리를 컨트롤해서 말이 나올 마다 음악이 작아지는 거죠. 이것은 Gate을 이용해서 하는 것인데요 이 기능을 하려면 Full Function이 있는 Gate만이 할 수 있습니다. 여기에 꼭 필요한 기능은 Invert와 Side Chain입니다.
Side Chain(Key input)으로 들어오는 소리는 Gate를 컨트롤하는 소리이고 Invert는 gate의 기능을 정 반대로 만드는 것입니다. 그러니깐 Side Chain으로 들어오는 소리가 있을 때마다 gate는 open을 하 는것이 아니라 정 반대로 Close를 하는 것입니다. 여기서 Range를 -3db ~ -10db로 해 놓으면 완전히 close가 되는 것이 아니라 -3db ~ -10db 만 줄어들게 됩니다. 이렇게 해서 다른 소리가 있을 때 이 소리를 조금만 줄일 수 있는 것이죠.
이런 것은 Ducking이라고 하고 DJ가 가장 많이 사용하지만 믹싱에서도 사용할 수 있습니다 예를 들어 메인 보컬이 나올 때마다 기타소리가 조금 줄어든다는지 하는거죠. 이 기능을 잘 사용하면 좋은 믹스를 만들 수 있습니다.
@ No Ground = 감전
Live 음향에서도 중요하지만 Studio Setup에서도 상당히 중요한 것이 Grounding이죠.
이건 원하지 않는 교류나 직류전기, 또는 전기적 신호가 기기들 안에서 머물지 않고 외부로 빼주는 것을 말합니다. 하지만 음향기기에서는 이것이 보통은 심한 노이즈를 만들어 냅니다. 그래서 중요하죠.
우리나라의 대부분의 전기 소켓은 3개의 연결부로 이루어졌습니다.
110v용 소켓은 2개인 것이 대부분이고 컴 용으로 나온 것 들 부터 3개인 것이 나오기 시작했죠.. 지금은 대부분이 3개인 걸로 알고있습니다.
일반 전기기기에 있는 3개의 연결부분은 두개는 교류전기가 흐르는 것이고 나머지 하나는 Ground(Earth)입니다.
이것의 기본적인 목적은 전기기기안에서 흐르는 원하지 않는 전기신호를 바깥쪽으로 유도해서 땅으로 방출시켜 사람이 이 신호로 인해서 다치는 일이 없도록 한 안전장치입니다.
하지만 우리나라 대부분의 건물구조에는 이 Ground가 잘 되있는 곳이 없습니다. 구멍만 있지 연결은 전혀 않되있죠..
Live 음향을 많이 해보신 분들은 가끔식 콘솔을 만지다가 감전을 경험하신 분들이 많으리라 생각합니다. 또한 마이크를 한 손으로 잡고 다른 한 손으론 기타의 줄을 만지다가 감전으로 사망하신 분들도 계시니깐요.. 아주 무서운 거죠..
이건 Main Ground가 전혀 되있지 않거나 되있다 해도 Ground Loop가 생기면 이런 일이 생기죠.
Main이 Ground가 않 되어 있으면 그 연결선을 편법으로라도 수도관이나 땅으로 박혀있는 아무런 철 구조에 연결하거나, 전문 Ground Spike을 구해서 그것에 연결하고 조금은 촉촉한 땅에 박으면 됩니다.
Ground Loop는 음향장비와 무대의 장비가 같은 Main을 사용할 때 나타나는 것입니다. 마이크(음향장비에 연결된 Main)와 무대의 기타엠프(무대의 Main에 연결된 장비)가 Ground를 같이 사용하면서 장비에서 여러 불필요한 전기 신호가 나오고 있을 때 사람이 이 두 기기에 몸을 이용해 연결을 시킨다면 Main Ground와 장비의 샤시가 연결이 되면서 Ground Loop가 생기죠. 그러면서 그동안 충전되었던 불필요한 전기신호가 갑자기 통하게 되며서 사람은 감전을 당하게 되는 것입니다.
이것을 막기 위해서는 서로 다른 Main Ground을 사용하거나 일부러 한쪽의 Ground을 연결하지 않는 것입니다. 그러면 연결이 끈어져서 이런 사고를 막을 수 있죠.
그런 이유로 대부분의 기타 ID Box에는 Ground Cut 스위치가 있습니다. 이건 단순한 안전을 위한 것이기도 하지만 이 Loop가 생기면 대부분의 경우 심한 잡음을 만들어 내기 때문에 그 잡음을 없애기 위한 기능도 합니다.
교회에서 Live음향을 하실 때는 반드시 다른 전기기기와 다른 Main을 사용하시고 반드시 Ground을 시키셔서 사고를 예방합시다
@ Live Sound
Spliter를 사용해서 무대에서의 모든 소리는 3개의 위치로 나누어 전달됩니다.
FOH - Monitor - Recording
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FOH (Front of House) Engineer:
FOH Speaker를 담당하는 사람입니다.
무대에서 나오는 소리를 믹스해서 가장 좋은 소리를 만들어서
관객들에게 전달하는 임무를 맡은 사람입니다.
흔히 보조엔지니어를 동반하는 경우가 많고 Monitor엔지니어가 없을 경우에는 여기서 Monitoring까지 담당하게 됩니다.
심지어 Recoring까지 여기서 이루어지곤 하지요.
위치: 객석 중심부.
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Monitor Engineer:
Monitor Speaker를 담당하는 사람입니다.
무대 위에서 연주하는 연주자들을 만족시키는 것이 이 엔지니어의 첫째 목적!
Matrix console을 사용해서 각각의 Monitor Speaker에 맞는 각각의 Mix를 다 따로 해야하며
연주자가 무대 위를 움직일 경우 움직이는 위치에 맞는 speaker를 선택해서 연주자에게 가장 알맞는 Mix를 해야합니다.
또한 Feedback에 대한 대부분의 책임이 이 엔지니어에게 있다.
가장 힘든 위치이면서 가장 인정받지 못하는 게 현실이고 가장 많이 쉽게 짤린다..
위치: 연주자가 잘 보이는 무대 옆
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Recording Engineer:
Recording을 담당한다.
무대에서 나오는 소리를 가장 좋게 녹음하는 것이 임무.
보통은 따로 녹음실에서 녹음하거나 없는 경우는 이동Studio같은 곳에서 녹음한다.
위치: 따로마련된 장소
@Reverb에 있는 조정 장치
다음중 Reverb에 있는 조정 장치가 아닌 것은?
1> Time control 2> LPF control 3> Predelay control 4> Threshold control
↓
4번 Threshold control입니다...
1번 리버브 타임 컨트롤은.. 음원에 리버브가 걸리는 전체의 시간을 얘기하는 것이고...
2번 LPF는.. 머 말할것없이.. 하이-컷 이지용~~~
3번 프리딜레이타임은... 음원의 첫째 소스에서.. 두번째 울림의 시간차이를 의미하는 것이고...
4번은.. 문턱레벨..ㅡㅡ; 한마디로.. 리버브가 걸리는 음압레벨을 말하는 것 일텐뎅.. 리버브에선.. 필요가 없잖아요...
@ 먼저 교회음향 설치부터 생각합시다
우선 교회에서 찬양을 하거나 여러 행사를 할 때 반듯이 해야하는 Setting에 대해서 생각해 봅시다.
제가 한국에서 녹음실에서 일할 때도 그때 생각에 "나는 이 장비의 100%를 다 쓰고있다"라고 생각했었는데.. 여기 와서 충격이었습니다. 여기선 24체널 믹서로 68체널 믹스다운을 할 수 있도록 가르칩니다. 100%가 아니라 200-300%사용할 수 있게 만들죠.
한국의 녹음실 사정이 이렇다면(다 그런 건 아니지만) 한국 교회의 사정을 생각해 봅시다. 대부분의 교회들이 엄청난 돈을 들여서 음향을 설치하지만 그 설치의 대부분은 단순한 설교전용으로 사용되고 있다는 점은 인정하셔야 할 것 같습니다. 그러한 이유 때문에 대부분의 찬양팀은 팀이 사용하는 장비가 따로 있죠.. 돈이 두 배로 나간다는 거죠..
이러한 이유가 제가 음향설계학으로 공부하게 만든 이유중 하나입니다. 우리 교회들은 돈은 돈대로 쓰면서 장비의 30%도 사용하지 못하는 게 우리의 실정입니다.
저의 바램이 있다면 처음부터 제대로 된 음향설계하는 사람에게 부탁을 해서 디자인을 하고 꼭 필요하면서 그 장비를 100%만이 아니라 300%까지 사용할 수 있는 Setting을 해야한다는 것이죠. 정말 이런 날이 오길 바랍니다.
자 실정이 이렇기에 우린 거의 매주 찬양을 하기 위해서 새로운 Setting을 해야합니다.
그렇다면 몇 가지 만 주의하면서 Setting을 하도록 합시다.
먼저 가장 기본인 각 장비를 위치에 놓고 시작
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